주식

카카오게임즈 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

존버 주린이 2024. 5. 23. 08:33
반응형

 

 

카카오게임즈 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

 


1. 사업의 개요



당사는 국내 대표 모바일 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum) 플랫폼을 기반으로 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다.


PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '아키에이지', '이터널 리턴' '패스 오브 엑자일' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 국내는 PC방과 Daum 포털 그리고 해외는 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지를 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 

 

모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈', '가디언 테일즈', '에버소울' 및 '우마무스메 프리티 더비'를 비롯하여, 프렌즈 IP를 활용한 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하며, 카카오톡 게임하기 플랫폼 서비스를 통한 판매도 이루어지고 있습니다.

한편 자체 블록체인 플랫폼 '보라(BORA)'를 통해 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷', 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 선보였습니다. 이외에도 블록체인 게임 라인업 확장을 비롯한 다양한 콘텐츠 서비스를 준비 중에 있습니다.

그 외 기존 디지털 게임사업을 확장하여 오프라인의 일상을 온라인과 접목시키는 사업을 전개 중에 있습니다. 종속회사인 ㈜카카오브이엑스의 스크린골프 사업의 강화와 더불어 골프 생활 전반을 Digitalize 한 골프 플랫폼과 ㈜세나테크놀로지의 통신기술을 활용한 아웃도어 스포츠 장비로 확장 중에 있습니다.





2. 주요 제품 및 서비스



가. 주요 제품 등의 현황

(단위: 백만원)
구분 주요 제품 2023년 2022년 2021년
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
PC게임 카카오 배틀그라운드,아키에이지 외 50,656 4.9% 53,275 4.6% 107,069 10.6%
모바일게임 오딘,아키에이지 워,아레스 외 675,165 65.9% 748,053 65.2% 762,901 75.3%
골프 프렌즈스크린 골프 외 146,938 14.3% 177,618 15.5% 115,680 11.4%
무선통신기기 스마트 헬멧 등 무선통신기기 외 152,327 14.9% 168,747 14.7% 26,831 2.7%
합계 1,025,086 100.0% 1,147,693 100.0% 1,012,481 100.0%
(*) 무선통신기기 사업 매출은 2021년 4분기 연결 편입 시점 이후부터 발생하고 있습니다.

※지배기업의 매출실적

(단위: 백만원)
구분 주요 제품 2023년 2022년 2021년
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
PC게임 카카오 배틀그라운드,아키에이지 외 37,385 5.5% 35,797 4.8% 78,415 9.9%
모바일게임 오딘,아키에이지 워,아레스 외 648,567 94.5% 717,680 95.2% 714,729 90.1%
합계 685,952 100.0% 753,476 100.0% 793,144 100.0%

나. 주요 제품 가격변동 추이
1) 게임사업부문
게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다.

2) 골프사업부문
주요 제품인 골프시뮬레이터의 구성별 가격차이가 있으며, 시장 내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 골프용품은 상품의 종류가 다양하고 품목별 가격편차가 크기 때문에 가격변동 추이를 제시하기 어렵습니다.


3) 무선통신기기사업부문
주요 제품인 스마트 헬멧을 비롯한 이륜차용 무선통신기기는 제품의 구성과 종류가 매우 다양하고 제품군별 가격편차가 큰 편이며, 판매되는 국가의 시장 여건, 해당 국가의 환율 상황에 따른 가격 변동이 있을 수 있어 추이 제시가 어렵습니다. 또한 시장내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다.







3. 원재료 및 생산설비


가. 게임사업부문
1) 원재료
PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않아, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.

2) 생산 및 설비
사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있고, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.

자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 13. 유형자산, 15. 무형자산' 내용을 참고해 주시기 바랍니다.

나. 골프사업부문
주요 제품인 골프시뮬레이터의 핵심 부품은 센서, PC, 프로젝터로 해당 완제품을 외부에서 조달하고 있습니다. 반면 오토티, 스윙플레이트, 키패드, AI 스틱 등은 원재료 조달 후 직접 조립하여 핵심 부품과 패키지로 납품하고 있으며 제품 제조 공정상 대규모 설비나 기계장치를 보유하고 있지 않습니다.


다. 무선통신기기사업부문
무선통신기기의 주요 부품은 케이블, 스피커, 배터리 및 반도체 IC로써 외부에서 완제품을 조달하고 있으며, 수입 원자재의 경우 관세 및 환율의 영향으로 정확한 가격 산출이 어렵습니다. 주요 제품은 위탁생산방식을 채택하고 있으나, 일부 제품은 직접 제조방식을 취하고 있으며 아래와 같은 유형자산을 보유하고 있습니다. 

(기준일 :  2023년 12월 31일 ) (단위 : 백만원)
구분 토지 건물 시설장치 기계장치 차량
운반구 공기구
비품 건설중인
자산 합계
기초 4,358 5,926 151 2,099 67 463 - 13,064
증감 - (178) 10 (180) (3) 167 7,905 7,721
기말 4,358 5,748 161 1,919 64 630 7,905 20,785



4. 매출 및 수주상황



가. 연결회사의 영업부문
당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 29개사 입니다.

영업
부문 회사명 법인수
게임 ㈜카카오게임즈, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, Kakao Games Europe B.V., Kakao Games USA, Inc., ㈜메타보라, ㈜엔글, Kakao Games Japan Corp., GLOHOW HOLDINGS PTE. LTD., GLOHOW CO., LTD., GLOHOW CO., LTD. Taiwan, METABORA SINGAPORE PTE. LTD., Bora Ecosystem Fund LP, 대련은격과기유한공사, GLOHOW JOINT STOCK COMPANY, ㈜오션드라이브스튜디오, OCEAN DRIVE GAMES, INC. 17
골프 ㈜카카오브이엑스, (유)가승개발, TAESIK MAUMGOLF CO.,LTD., GSWING SPORTING GOODS CO.,LTD., ㈜비글, FRIENDS GOLF HOLDINGS VN JOINT STOCK COMPANY 6
무선
통신기기 ㈜세나테크놀로지, SENA Technologies,Inc., 심천세나과기 유한공사, SENA Europe GmbH, SENA SAS, 청원세나지능두회유한공사 6

나. 영업부문별 연결 매출실적 
(단위: 백만원)
구분 2023년 2022년 2021년
게임 해외 113,945 173,382 142,593
국내 611,876 627,945 727,377
합계 725,821 801,327 869,970
골프 해외 928 5,290 2,168
국내 146,011 172,328 113,512
합계 146,938 177,618 115,680
무선
통신기기 해외 146,542 157,835 24,776
국내 5,785 10,912 2,055
합계 152,327 168,747 26,831
합계 해외 261,414 336,507 169,537
국내 763,672 811,186 842,944
합계 1,025,086 1,147,693 1,012,481
(*) 무선통신기기 사업 매출은 2021년 4분기 연결 편입 시점 이후부터 발생하고 있습니다.

※지배기업의 매출실적

(단위: 백만원)
구분 2023년 2022년 2021년
게임 해외 96,066 138,511 87,457
국내 589,887 614,965 705,687
합계 685,952 753,476 793,144
합계 해외 96,066 138,511 87,457
국내 589,887 614,965 705,687
합계 685,952 753,476 793,144


다. 판매 경로 및 전략

[게임사업부문]
1) 직접 판매
PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다.


2) 플랫폼을 통한 판매
PC게임의 경우 해외는 STEAM 플랫폼 또는 자사 메인페이지를 통한 판매 방식이 있으며, 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.

3) 판매 전략
① 국내 판매전략
국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 

마케팅 계획
활동

목표

사전모집

게임 웹진, 카카오톡 플친 및 홍보 기사 등을
통한 안내

런칭 전 진성 이용자 확보

모바일광고

네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행

다운로드, 가입 확보

영상 및 디스플레이 광고 진행

진성 이용자 확보

온/오프 광고

TV, 포털 등에 매체 광고 집행

게임 브랜딩

홍보

기대감 조성, 사전예약 혜택 집중노출

Seed 이용자 유입 초점

기존 이용자 충성도 향상

신규 이용자 안착 목표

크로스
프로모션 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨,
혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상 다운로드, 가입 확보
이벤트

사전예약 이벤트
리텐션 유지를 위한 출석 이벤트 

진성 이용자 확보

바이럴

모바일 커뮤니티 및 포탈 내
주요 키워드 노출 집중

대세감 및
이용자 관심 유도

게임쇼 참여

국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈

이용자 관심 유도 및
진성 이용자 확보

마케팅 대행

카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업

이용자 관심 유도 및
진성 이용자 확보



- 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다. 

 

- 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다. 

 

- 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형 되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다. 

 

- 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다.



- 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. 


② 해외 판매전략
해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.

[골프사업부문]
제품 판매 활성화를 위하여 창업 설명회 등을 개최하여 사업주를 발굴하고 있으며, 합리적인 가격 정책과 과금 체계를 기반으로 초기 창업자의 비용 부담 경감을 위해 다양한 형식의 판매 정책 등을 마련하고 있습니다. 또한 중국과 미국, 베트남에 설립한 현지 합작법인 등을 통해 해외 판매 확대를 목표하고 있으며, 추가 시장 확장도 고려하고 있습니다. 상품 판매의 경우 온라인 판매 채널의 다각화 및 시즌별 프로모션 기획 등을 통해 매출 증대에 노력하고 있습니다.

[무선통신기기사업부문]
국내 사업장 및 미국, 유럽의 해외 판매 법인을 통해 세계 97개국 3,000여개의 지역별 전문 유통망에 도/소매로 판매하거나 ODM 고객을 통하여 최종 수요자에게 유통됩니다. 현재 대부분의 판매는 오프라인 전문 유통망을 통해 이루어지고 있으나, 최근에는 자체 온라인 스토어와 아마존, 월마트 등의 온라인 판매망을 통한 직접 판매 방식도 운영하며 아마존을 중심으로 한 온라인 판매의 비중이 점차 높아지고 있는 추세입니다.

한편 영업정책 상 전문 유통망에게 판매 대금을 사후 정산하는 위탁판매방식을 적용하지 않기 때문에 도매 총판 및 소매점은 영업 파트너이자 실질적인 고객이며, 대부분의 고객에게 선불 조건으로 제품을 공급하고 있어 매출채권에 대한 위험도가 거의 없는 것이 큰 장점입니다.

라. 수주에 관한 사항
해당사항 없습니다.






5. 위험관리 및 파생거래



연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다.

위험

노출 위험

측정

관리

시장위험-환율

미래 상거래 기능통화 이외의
표시통화를 갖는 금융자산 및 금융부채

현금흐름 추정

민감도 분석

통화선도

시장위험 - 이자율

변동금리 장기 차입금

민감도 분석

이자율스왑

시장위험 - 주가

지분상품 투자

민감도 분석

포트폴리오 분산

신용위험

현금성자산, 단기금융상품, 매출채권,
파생상품, 채무상품, 계약자산

연체율 분석

신용등급

은행예치금 다원화,
신용한도, 채무상품 투자지침

유동성위험

차입금 및 기타 부채

현금흐름 추정

차입한도 유지


연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.



가. 시장위험
1) 외환 위험

보고기간종료일 현재 외환 위험에 노출되어 있는 금융자산ㆍ부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다.

(당기말) (단위: 천원)
구  분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL VND SGD
<금융자산>
현금및현금성자산 6,018,018 1,525 422,765 132,301 0 4,271 - - 78,776
단기금융상품 - - - - - - - - -
매출채권 7,448,014 88,775 24,688 73,998 -  847 81 -  - 
기타금융자산 338 - - - - - - - -
합계 13,466,370 90,300  447,453 206,299 0 5,118 81 -  78,776
<금융부채>
매입채무및기타채무 10,666,691 340,461 89,178 -  -  -  -  4,150 - 
기타금융부채 4,667 - - - - - - - -
합계 10,671,358 340,461 89,178 -  -  -  -  4,150 - 


(전기말) (단위: 천원)
구  분 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL SGD
<금융자산>
현금및현금성자산 5,946,803 24,437 82,575 343,186 - - - 91,623
단기금융상품 - - - - - - - -
매출채권 8,956,725 119,867 15,654,916 237,058 - 155 74 -
기타금융자산 167 184 300,656 - - - - -
합계 14,903,694 144,489 16,038,147 580,244 - 155 74 91,623
<금융부채>
매입채무및기타채무 12,492,418 556,454 302,976 - 9,478 - - -
기타금융부채 381,148 - - - - - - -
합계 12,873,566 556,454 302,976 - 9,478 - - -

※민감도분석

보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)
구   분 당기 전기
USD/원 5% 상승시 139,751  101,506 
5% 하락시 (139,751) (101,506)
JPY/원 5% 상승시 (12,508) (20,598)
5% 하락시 12,508  20,598 
EUR/원 5% 상승시 17,914  786,759 
5% 하락시 (17,914) (786,759)
CNY/원 5% 상승시 10,315  29,012 
5% 하락시 (10,315) (29,012)
GBP/원 5% 상승시 0  (474)
5% 하락시 (0) 474 
CAD/원 5% 상승시 256  8 
5% 하락시 (256) (8)
BRL/원 5% 상승시 4  4 
5% 하락시 (4) (4)
VND/원 5% 상승시 (207) - 
5% 하락시 207  - 
SGD/원 5% 상승시 3,939  4,581 
5% 하락시 (3,939) (4,581)

2) 이자율 변동 위험



이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결회사의 가치를 극대화하는데 있습니다.

보고기간 말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1.0%p 변동할 경우, 연결회사의 세후이익에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다.

(단위: 천원)
구     분 세후 이익에 대한 영향
당기 전기
1.0%p 상승 시 (4,952,375) (4,849,696)
1.0%p 하락 시 4,952,375 4,849,696

3) 가격위험

연결회사는 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다.

 

연결회사는 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결회사가 정한 한도에 따라 이루어집니다.

 

연결회사가 보유하고 있는 상장주식은 대부분 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSPI 주가지수 또는 KOSDAQ 주가지수 중 하나에 속해 있습니다.


보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5% 상승 또는 하락할 경우, 세후기타포괄손익은 6,205백만원(전기:5,307백만원)만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다.


(단위: 천원)
구     분 당기 전기
5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시
기타포괄손익-공정가치 측정금융자산 6,204,676 (6,204,676) 5,306,099 (5,306,099)


나. 신용위험
신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다.


당기말 및 전기말 현재 연결회사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다.

(당기말) (단위: 천원)
구   분 정상채권 3개월이내 연체 6개월이내 연체 9개월이내 연체 9개월 이후 합 계
매출채권
기대 손실률 0% 26% 54% 43% 72% -
총 장부금액 - 매출채권 83,671,268 2,106,924 1,034,063 98,394 1,026,695 87,937,344
손실충당금 (57,086) (539,969) (558,898) (42,722) (744,078) (1,942,752)

(전기말) (단위: 천원)
구   분 정상채권 3개월이내 연체 6개월이내 연체 9개월이내 연체 9개월 이후 합 계
매출채권
기대 손실률 0% 9% 27% 61% 90% -
총 장부금액 - 매출채권 71,003,769 51,229 118,697 55,124 1,137,880 72,366,700
손실충당금 (42,920) (4,357) (32,074) (33,707) (1,025,736) (1,138,794)

다. 유동성위험
현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다.


당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성 위험분석내용은 다음과 같습니다.

(당기말) (단위: 천원)
구   분 장부금액 계약상 현금흐름
1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합   계
매입채무및기타채무 163,877,180 79,025,759 6,000 84,845,421 163,877,180
차입금 및 전환사채
ㆍ상환전환우선주부채 1,122,245,568 508,623,108 656,435,677 7,757,665 1,172,816,449
전환우선주부채 2,521,379 2,521,379 - - 2,521,379
기타유동금융부채 500,000 500,000 - - 500,000
기타비유동금융부채 1,100,000 - 600,000 500,000 1,100,000
파생상품부채 3,136,995 3,136,995 - - 3,136,995
리스부채 183,281,937 27,540,810 25,415,448 190,491,639 243,447,897
합   계 1,476,663,059 621,348,050 682,457,125 283,594,725 1,587,399,900


(전기말) (단위: 천원)
구   분 장부금액 계약상 현금흐름
1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 합   계
매입채무및기타채무 120,450,096 71,834,256 48,615,840 - 120,450,096
차입금 및 전환사채
ㆍ상환전환우선주부채 1,106,987,553 35,320,549
1,072,323,200 1,107,643,749
기타유동금융부채 500,000 500,000 - - 500,000
기타비유동금융부채 1,500,000 - 500,000 1,000,000 1,500,000
파생상품부채 12,042,019 9,572,622 2,469,397 - 12,042,019
리스부채 173,306,147 25,685,597 22,830,999 183,265,715 231,782,311
합   계 1,414,785,815 142,913,024 74,416,236 1,256,588,915 1,473,918,175

위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일 혹은 조기상환시점까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다.



라. 자본위험관리
자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

한편, 당기말과 전기말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구   분 당기말 전기말
부채 1,845,488,692 1,859,048,360
자본 1,625,527,794 2,014,893,198
부채비율 113.53% 92.27%

마. 파생상품
1) 당기말과 전기말 현재 파생상품의 내역은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)
구  분 당기말 전기말
<파생상품자산>

   비유동파생상품자산(주1) 5,288,516 1,574,493
<파생상품부채>

   파생상품부채 3,136,995 9,572,622
   비유동파생상품부채(주1) - 2,469,397
소  계 3,136,995 12,042,019
(주1) 연결회사는 전기 중 외화거래에 수반되어 있는 환율위험을 회피하기 위해서 금융기관과 선물환거래를 체결하였습니다. 동 거래에 대하여 위험회피회계를 적용하고있지 않습니다.





2) 당기말과 전기말 현재 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다.


(단위: 천원)
구  분 당기말 전기말
<파생상품부채>

㈜메타보라 조기상환권 및 전환권 3,136,995 8,708,359
㈜라이프엠엠오 조기상환권 및 전환권 - 3,265,475
㈜엑스엘게임즈 전환사채 전환권 - 68,185
소   계 3,136,995 12,042,019

상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 상환전환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표_주석 20. 장ㆍ단기차입금 및 회사채'를 참고해 주시기 바랍니다.

바. 풋백옵션 등 계약현황
당사 및 종속회사(Kakao Games Europe B.V.)는 ㈜라이온하트스튜디오의 주식 취득과 관련하여 대상회사의 운영 등에 관한 필요한 사항을 정하기 위하여 주주간계약을 체결하고 있으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 매수청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.

해당 계약일은 2021년 11월 1일이며, 상세한 내용은 당사가 2021년 11월 1일 제출한 '주요사항보고서(풋백옵션등계약체결결정)' 공시를 참고해 주시기 바랍니다.

이외 풋백옵션 등 계약현황에 관한 자세한 사항은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 35-6.주요 약정사항'을 참조해 주시기 바랍니다.




6. 주요계약 및 연구개발활동



가. 경영상의 주요계약
체결 시기 해당 법인 계약 상대방 계약의 목적 및 내용
2019.03 ㈜카카오게임즈 Griding Gear Games Ltd. 퍼블리싱 계약
PC 액션RPG '패스 오브 엑자일'
2019.07 ㈜카카오브이엑스 ㈜LG유플러스 5G 홈트레이닝 공동사업
2019.12 ㈜카카오게임즈 ㈜오션드라이브
스튜디오 지분투자 계약
2020.02 ㈜카카오게임즈 ㈜세컨드다이브 지분투자 계약
2020.02 ㈜카카오게임즈 송재경 외 주주 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약
2020.02 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 지분투자 계약
2020.03 ㈜카카오게임즈 강율빈 외 주주 ㈜애드엑스 주식매매 계약
2020.08 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 퍼블리싱 계약
모바일 수집형 RPG
'에버소울'
2020.09 ㈜카카오게임즈 Wemade Co., Ltd '미르4' 마케팅 협업을 위한
전략적 사업제휴
2020.10 ㈜카카오게임즈 Cygames, lnc. 퍼블리싱 계약
모바일 액션 '월드 플리퍼'
2020.10 ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 지분투자 계약
2020.12 ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 퍼블리싱 계약
PC 생존 FPS '디스테라'
2021.02 ㈜카카오게임즈 ㈜로드컴플릿 퍼블리싱 계약
모바일 액션 '가디스 오더'
2021.03 ㈜카카오게임즈 ㈜님블뉴런 퍼블리싱 계약
PC 전략 서바이벌 '이터널 리턴'
2021.03 ㈜카카오게임즈 Cygames, lnc. 퍼블리싱 계약
모바일 육성 시뮬레이션
'우마무스메 프리티 더비'
2021.03 ㈜카카오게임즈 KB자산운용 외
기관투자자 무기명식 무이권부 무보증
사모 전환사채 발행 계약
2021.03 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 지분투자 계약
2021.04 ㈜카카오게임즈 ㈜컬러버스 지분투자 계약
2021.11 Kakao Games Europe B.V. 김재영 외 주주 ㈜라이온하트스튜디오
주식매매 계약
2022.01 Kakao Games Europe B.V. 프로스트 자이언트 스튜디오
(Frost Giant Studio) 지분투자 계약
2022.02 ㈜카카오게임즈 한국투자증권 자기주식취득 신탁계약
2022.02 ㈜카카오게임즈 ㈜해긴 지분투자 계약
2022.03 Kakao Games Europe B.V. 플레이어블 월즈
(Playable Worlds, Inc.) 지분투자 계약
2022.05 ㈜카카오브이엑스 ㈜볼메이트 합병 계약
2022.06 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 지분투자 계약
2022.09 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 퍼블리싱 계약
PC MMORPG '아키에이지 2'
2022.12 ㈜카카오게임즈 리얼리티매직 제1회 무기명식 이권부 무보증
사모 전환사채 발행 계약
2023.06 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 퍼블리싱 계약
모바일 MMORPG '롬(R.O.M.)' 

나. 연구개발활동
1) 연구개발 담당조직
당사와 자회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UXD그룹', 게임 서비스를 위한 플랫폼 개발을 담당하는 '개발센터', 게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '기술센터'와 '퍼블리싱QA실'로 구분할 수 있습니다. 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임 등을 자체 개발하기 위한 자회사로는, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라, ㈜엔글 등이 존재합니다.

2) 연구개발비용
① 연결기준 연구개발비

(단위: 백만원)
과   목 2023년 2022년 2021년
인건비 128,021 114,715 68,693
감가상각비 14,246 10,086 5,486
기타 22,229 20,215 12,523
연구개발비용 계 164,496 145,016 86,702
(정부보조금) - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 16.0% 12.6% 8.6%
(*) 당기 중 연결 기준 연구개발비 산출 기준에 대하여 연결종속회사들의 기준 통일에 따라 전기와 전전기 금액을 통일된 기준으로 수정하였습니다.

② 별도기준 연구개발비

(단위: 백만원)
과   목 2023년 2022년 2021년
인건비 21,644 19,010 17,738
감가상각비 4,041 3,044 2,404
기타 987 867 695
연구개발비용 계 26,672   22,921 20,838
(정부보조금) - - -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 3.9% 3.0% 2.6%


다. 연구개발 실적
당사는 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 관련 기술을 개발하였습니다.

당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을 통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 또한 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다.


연구과제

연구주제

연구결과 및 기대효과

게임
개발 언리얼 엔진 기반
캐릭터 툴 언리얼 엔진에서 작업한 결과물을 클라이언트와 동일한 환경에서 확인할 수 있도록 개발하여 모바일/PC의 결과물이 달라 생길 수 있는 이질감을 즉시 확인 및 수정 보완 시간 단축
언리얼 엔진에 기획자들이 사용하기 편한 툴을 적용하여, 데이터 작업 동시 진행 및 대량의 반복 작업 및 투입 개발인력 대비 고퀄리티 결과물 확인 가능
클라이밍/활강/수영/
해상전 이동의 제한 없이 게임 맵 자유롭게 탐색 및 플레이하는 자유도 제공,
일반적인 필드 및 반복적인 전투 벗어난 색다르고 자유도 높은 전투 재미 제공
카카오톡 기반의
결제 편의성 및
알림 제공 PC 클라이언트에서 게임 상품 결제 요청 시, 연결된 카카오 계정 통한 모바일 카카오톡 알림 및 알림 확인 시 모바일 게임 결제 모드 실행에 따른 편의 제공
PvP 피격 또는 아이템 판매 및 획득 등 카카오톡 통한 게임 정보 알림 제공
블록체인
개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공
NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리
유저의 토큰 자산 스테이킹 및 이에 대한 리워드 제공
블록체인 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 게임 토큰 활용성 확장
전통적 게임 콘텐츠와 NFT 콘텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립
데이터
분석
딥러닝을 이용한
사용자 예측 시스템

신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립

딥러닝을 이용한
게임 경제 모니터링
시스템

게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방

룰 기반 어뷰징 이용자
탐지 시스템

로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지

정보분석 Roadmap 작성

각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축

Deep Learning
AI Model 개발

다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장

SDK
안드로이드 최신 기술
동향 파악

구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파

iOS 최신 기술동향 파악

애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파

글로벌 게임 플랫폼
SDK 개발

다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공

GIS SDK 개발

맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발

맵 데이터 동기화

지역 기반 서비스 API 제공

Unity 상 화면 전환 속도
향상에 대한 연구

Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상

게임
플랫폼
Global Service Platform
개발

PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발

Global Mobile Game
Service 고도화

글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상

글로벌 모바일 서비스
표준 방안 마련

글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결

Cloud 환경에서의
자동화 기술 연구

Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시

서버 모니터링

서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능

실시간 서버데이터 변경

게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능

소셜
플랫폼
사전 등록 시스템 개발

앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템

초대 보상 시스템 개발

초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템

광고
플랫폼
SNS 마케팅 데이터
수집 프로그램 제작

Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램

블럭체인을 이용한
광고 중개 시스템

블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템

광고 효율 측정 시스템

실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정





7. 기타 참고사항



가. 지적재산권 현황
당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다.


구분 상표권 특허권
국내 해외 국내 해외
등록 65 129 21 4
출원 0 2 8 0


나. 규제사항 등
당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다.

당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다.


<게임 관련 주요 규제>

구분

내용

비고

확률형 아이템 정보 표시
(자율규제, 한국게임정책 자율기구)
ㆍ유료 확률형 콘텐츠에 대한 정보 표시

ㆍ규제 이행현황 상시 모니터링하여 미 준수시 이행
  권고, 경고, 사실 공표 등

ㆍ2021년 12월부터 시행
선택적 셧다운제
(게임산업법, 문화체육관광부)

ㆍ만18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의
  요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한

ㆍ모바일게임 적용 제외
ㆍ2012년 7월부터 시행
PC 온라인 게임 결제 한도
(게임물관리위원회 규정)
ㆍ청소년 월 결제한도 7만원 

ㆍ모바일게임 적용 제외
ㆍ2007년 12월부터 시행


다. 사업부문의 시장여건

[게임사업부문]
1) 산업의 특성
게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.

게임 산업은 콘솔, PC게임으로 시작하여 고성능 스마트폰의 보급과 함께 모바일게임 중심으로 성장 중에 있습니다. 팬데믹 시기를 거치며 게임 유저층이 확대되고 니즈 또한 다양해졌으며, 이에 게임 플랫폼 다변화 및 장르 다각화가 이루어졌습니다. 주어진 환경에 구애받지 않고 자유롭게 게임을 즐기고자 하는 유저의 니즈에 맞게 멀티플랫폼, 크로스플레이 등을 지원하는 게임이 출시되었으며, 고성능 하드웨어의 상용화로 캐주얼 장르부터 하드코어 MMORPG 장르까지 다양한 장르의 신작이 플랫폼을 가리지 않고 개발되고 있습니다.

최근에는 모바일게임의 높은 접근성과 폭 넓은 유저층을 적극 활용하는 게임 내 광고 비즈니스가 주목받고 있으며, AI 기술의 발전으로 생산성 향상 및 비용 절감 효과를 넘어 AI 기술이 하나의 콘텐츠로 자리잡고 있습니다. 단순히 이미지, 비디오 등의 생성에 AI를 활용하여 개발 리소스를 줄일 수 있을 뿐만 아니라, AI NPC 등을 활용한 콘텐츠 개발로 유저에게 신선한 경험을 제공하는 동시에 플레이의 다양성을 가져다 주고 있습니다. 이처럼 게임 산업 환경이 변화함에 따라 수익화 전략, 비용 절감, 콘텐츠 등 또한 함께 변화하고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장
2022년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2,082억 4,900만 달러로 집계 되었습니다. 2022년 글로벌 게임 시장은 코로나19의 회복, 대안적 엔터에인먼트의 등장 등 영향으로 2021년 5.9%의 성장률에 비해 성장세가 큰 폭으로 둔화되었습니다. 콘솔 게임이 전년 대비 높은 성장률을 기록했으나, 모바일 게임의 역성장 및 PC 게임의 성장 정체로 전년 대비 글로벌 게임 시장이 위축되었습니다.

콘솔게임은 '콜 오브 듀티: 모던 워페어2', '엘든링' 등 신규 대작 콘솔 게임 출시와 이에 따른 콘솔 게이머 확대 등으로 전년 대비 2.6%의 성장률을 기록하였습니다. 콘솔게임의 성장세는 대작 게임의 출시와 신규 콘솔 기기 보급 및 글로벌 반도체 공급망의 회복으로 콘솔 하드웨어와 콘텐츠 접근성이 향상되며 2023년 6.1% 성장률로 이어질 전망입니다.

모바일게임은 엔데믹의 영향과 중국 게임 시장 규제로 인해 전년 대비 0.5% 감소하여 일시적인 정체를 보였으며, PC게임 또한 신규 게임의 부재로 성장세가 위축되어 0.1% 성장률을 기록하며 글로벌 게임 시장의 정체를 야기했습니다. 하지만 모바일게임은 중국 게임 시장 규제 완화 및 게임 내 광고 수익 비즈니스의 수익성 확대로 이후 평균 6.1%의 높은 시장 성장률을 보일 것으로 예상하고 있으며, PC게임은 가입자 1명당 지불한 평균 금액인 ARPU(Average Revenue Per User)의 지속적인 성장을 기반으로 신규 게임의 출시와 함께 다시금 성장세를 회복할 것으로 예상합니다.

최근 몇 년간 큰 폭으로 성장한 전 세계 게임 시장은 게임 이용자의 증가로 이어져, 모든 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되기도 하였습니다. 이용자 저변 확대로 타 엔터테인먼트 플랫폼과의 경쟁력을 확보하여 광고 수익 비즈니스 모델의 성장과 함께 수익 모델의 다양화가 이루어졌습니다. 또한 AI 기술의 도입을 통한 이미지, 비디오 생성으로 프로그래밍 속도가 향상되며 생산성 향상 및 비용 절감 효과도 기대가 되는 상황입니다. 전 세계 게임 시장은 내부적인 비용 절감 노력과 새로운 동력과 함께  2023년 이후에도 경제 사회적 변수 등의 불확실한 시장 상황에서도 성장세를 이어갈 것으로 예상되고 있습니다.

<글로벌 게임 시장 현황 및 전망>

(단위: 백만 달러) 2020년 2021년 2022년 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E)
모바일 게임 매출액 85,693 92,146 91,681 95,709 102,381 109,451
성장률 15.0% 7.9% -0.5% 4.4% 7.0% 6.9%
PC 게임 매출액 34,274 36,308 36,352 37,364 38,268 39,127
성장률 8.1% 5.9% 0.1% 2.8% 2.4% 2.2%
콘솔 게임 매출액 56,334 57,668 59,141 62,776 64,220 65,858
성장률 24.1% 2.4% 2.6% 6.1% 2.3% 2.6%
아케이드 게임 매출액 18,489 20,240 21,076 21,292 21,520 21,744
성장률 -44.2% 9.5% 4.1% 1.0% 1.1% 1.0%
합계 매출액 194,789 206,362 208,249 217,141 226,389 236,180
성장률 5.4% 5.9% 0.9% 4.3% 4.3% 4.3%
출처: 대한민국 게임백서(2023)



② 국내 게임 시장
2022년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 5.8% 증가한 22조 2,149억원으로 집계 되었습니다. 코로나19의 회복세 진입과 대안적 엔터테인먼트의 부상으로 인한 성장률 둔화에도 불구하고, 모바일 게임이 여전히 큰 축으로 자리잡으며 꾸준히 성장을 이어가고 있습니다.


PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '카카오 배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, STEAM과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 항상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과가 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기 때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 오리지널 IP의 성공 가능성을 높이며 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 나아가 '승리의 여신: 니케', '블루 아카이브', '우마무스메 프리티 더비' 등 2차원 게임의 흥행으로 서브컬처 장르가 새롭게 주류 장르로 자리잡게 되었으며, 방치형RPG와 같이 쉬운 난이도와 짧은 플레이 타임을 기반으로 폭 넓은 연령대의 유저층을 확보할 수 있는 하이퍼 캐주얼 장르의 꾸준한 성장과 함께 장르 다각화를 통한 게임 시장 확대가 이루어지고 있습니다.


<국내 게임 시장의 규모>

(단위: 억원)

2019년 2020년 2021년 2022년
모바일 게임

매출액 77,399 108,311 121,483 130,720
성장률 16.3% 39.9% 12.2% 7.6%
PC 게임

매출액 48,058 49,012 56,373 58,053
성장률 -4.3% 2.0% 15.0% 3.0%
PC방

매출액 20,409 17,970 18,408 18,766
성장률 11.6% -12.0% 2.4% 1.9%
콘솔 게임

매출액 6,946 10,925 10,520 11,196
성장률 31.4% 57.3% -3.7% 6.4%
아케이드 게임

매출액 2,236 2,272 2,733 2,976
성장률 20.6% 1.6% 20.3% 8.9%
아케이드 게임장

매출액 703 365 396 438
성장률 2.4% -48.1% 8.6% 10.4%
합계

매출액 155,750 188,855 209,913 222,149
성장률 9.0% 21.3% 11.2% 5.8%
출처: 대한민국 게임백서(2023)


3) 경기변동의 특성 및 게임 산업 규제

게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다.

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 법과 규제 등으로 인한 영향은 확대되고 있습니다. 특히 글로벌 게임 산업에서 큰 비중을 차지하고 있는 중국의 경우 최근 규제가 상당 부분 완화되는 추세를 보이고 있지만, 2016년 이후 꾸준히 청소년 이용 시간 제한 및 판호 발급 제한 등의 규제를 확대하며 전 세계 게임 산업 성장에 있어 걸림돌로 작용하고 있습니다. 국내 또한 선택적 셧다운제 및 게임 결제 한도 제한 등 규제가 꾸준히 늘어나고 있으며, 최근에는 확률형 아이템의 정보 표시 등과 관련된 게임산업법 시행령의 개정안이 의결되며, 2024년 3월 22일부터 시행될 예정입니다. 다만, 경기 변동, 법과 규제 등의 외부 요인은 글로벌 시장으로의 저변 확대와 장르 및 플랫폼 다각화를 통한 수익 구조 다변화를 통해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 한편 2022년 문화예술진흥법 일부 개정안의 의결로, 게임이 하나의 문화예술로 인정받으며 문화예술 진흥 관점에서의 정책과 개발사 및 퍼블리셔의 다각화 노력이 좋은 시너지를 보일 것으로 기대를 모으고 있습니다.

4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경
국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다.

게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다.



모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하고 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다.


5) 경쟁우위 요소
① 강력한 마케팅 플랫폼 보유
당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.

PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.

② 글로벌 퍼블리싱 능력
당사는 특정 장르에 국한하지 않고 흥행 가능성이 높은 게임IP를 발굴하여 다수의 타이틀을 퍼블리싱하고 있습니다. 국내 성과를 확인한 검증된 IP는 글로벌 핵심권역 중심으로 확장하고 의미있는 성과를 달성하여, 글로벌 퍼블리싱에 대한 다양한 경험 축적과 함께 경쟁력을 제고하고 있습니다.

국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다.

모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '아키에이지 워(MMORPG)', '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(MMORPG)', '우마무스메 프리티 더비(육성 시뮬레이션)', '에버소울(수집RPG), '가디언테일즈(액션RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)'과 '가디언테일즈(액션RPG)'는 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 도출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.

또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. '패스 오브 엑자일'은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames, Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.

③ Full Range 제작역량
게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.

자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 국내는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 적합하여 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있으며, 해외는 글로벌 유저 성향을 고려한 라이트한 게임 및 블록체인 기반의 하이퍼캐주얼 장르의 게임을 개발 중에 있습니다.

하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립한 회사로써, 대규모 PC게임의 제작 및 운영의 자체적인 실행이 가능합니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'에 블록체인을 접목한 PC MMORPG '아키월드'는 2022년 9월 크립토 시장에 첫 선을 보였습니다. 또한 '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 2023년 1분기부터 정식 서비스를 시작하였고, '아키에이지'의 후속작인 PC/콘솔 MMORPG '아키에이지 2'는 방대하고 몰입감 넘치는 스토리와 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 개발을 진행하고 있습니다.

또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만과 일본에서도 그 게임성을 확인하였습니다. ㈜라이온하트스튜디오는 '오딘: 발할라 라이징'의 북미유럽 확장 준비와 함께 로그라이크 캐주얼, 서브컬쳐, 루트슈터 장르 등 신작 4종을 개발 중에 있습니다.

PC/콘솔 개발력을 가진 ㈜오션드라이브스튜디오 인수를 통하여 글로벌 PC/콘솔 개발력을 강화하였습니다. ㈜오션드라이브스튜디오는 '피파온라인', '삼국지 조조전 온라인' 개발에 참여한 김희재 대표가 이끄는 개발사로써, PC/콘솔 SRPG '로스트 아이돌론스'를 글로벌 서비스하고 있습니다. PC/콘솔 개발 노하우와 함께 STEAM 플랫폼을 통한 글로벌 게임 서비스 경험을 기반으로 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 키워갈 예정입니다. 현재는 '검술명가 막내아들' IP를 활용한 액션 RPG 등 4종의 PC 및 콘솔 타이틀을 개발 중에 있습니다.

④ 다각적 신사업 포트폴리오
당사는 게임 제작 및 퍼블리싱 이외에도 스포츠, 블록체인(+NFT) 등 신기술을 접목한 사업을 추진 중에 있으며, 특히 당사의 암호화폐 토큰 '보라(BORA) 2.0'을 통한 블록체인 플랫폼 사업을 우선적으로 확장해 나가고 있습니다.

'보라(BORA)2.0' 백서 배포와 함께 보라포털과 NFT 마켓을 오픈하고 성공적으로 NFT 발행을 완료하는 등 블록체인 플랫폼의 인프라를 안정적으로 구축하였습니다. 또한 보라(BORA)의 유동성을 제고하고 글로벌 확장 가능성을 확대하고자, '폴리곤' 등과 같은 글로벌 유망 체인과의 멀티체인을 구축하였습니다.

또한 보라(BORA)에 MMORPG '아키월드'와 골프 캐주얼 게임 '버디샷', 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 온보딩하여 서비스 중에 있으며, '보라(BORA)' 토큰을 접목한 다수의 블록체인 게임 서비스를 준비하고 있습니다. 게임 외에도  엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠 파트너사들과 협력하여 블록체인 플랫폼 사업을 확대해 나갈 예정입니다.

[골프사업부문]
골프 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%를 기록하였습니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서 생활체육 및 스포츠 활동으로서 실내외 골프 수요가 확대되었으며, 특히 코로나19 확산 이후 해외여행 제약으로 골프가 새로운 소비처로 부각되기도 하였습니다. 최근 해외여행 재개로 해외 골프 수요가 증가하는 추세이며, 스크린 골프장은 보완재 역할을 수행할 것으로 전망됩니다.
(출처: 레저백서2022, 현대경제연구원 보고서)

[무선통신기기사업부문]
아웃도어 스포츠 및 레저용 스마트 헬멧 등의 무선통신기기 시장은, 마니아층 중심의 틈새시장인 이륜차용 무선통신기기를 중심으로 대중적 소비자층이 있는 스키, 스노우보드 등 겨울 스포츠와 보트, 요트 등 수상 스포츠, 암벽 등반, 자전거 등의 분야에서 아웃도어 스포츠 레저 인구의 증가로 수요가 증가하고 있습니다.

시장조사기관인 그랜드뷰리서치에 따르면 전세계 스마트 헬멧 시장규모는 2020년 501백만달러에서 연평균 16.5%씩 성장하여 2027년에는 약 1,459백만달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 그랜드뷰리서치는 전세계 스마트 헬멧 시장을 최종 이용자에 따라 소비자, 제조업, 산업현장, 기타로 구분하고 있으며, 이 중 이륜차용 스마트 헬멧은 2020년 기준 총 378백만달러로 2027년 1,124백만달러까지 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 또한 국토교통부에 따르면 2020년 국내 이륜차 등록대수는 228만대로 2016년 218만대, 2017년 219만대, 2018년 220만대 등 매년 약 1만대씩 늘어나고 있습니다. 이륜차 완성차 및 일반 헬멧 시장은 성장이 정체된 상태이나 이륜차용 무선통신 기기 및 스마트 헬멧 시장은 코로나 19로 인한 스포츠케이션 트렌드 확산과 배달시장 성장으로 지속 성장할 것으로 예상됩니다. 


한국교통연구원에 따르면 2017년 국내 자전거 이용 인구는 약 1,340만명으로 동 기간 이륜차 등록대수인 219만대 대비 약 6배 큰 시장입니다. 자전거용 스마트 헬멧 시장은 국가별 소득 수준, 법률 규정에 따른 인명보호 장구 착용 의무화 등에 따라 수요가 결정되는 시장으로써, 소득 수준이 높아 여가 활동의 한 형태로 건강한 삶을 누리기 위해 자전거에 대한 선호도가 높은 영국, 네덜란드 등 유럽 선진국과 인명보호 장구 착용이 의무화된 미국 등이 시장을 주도한다고 할 수 있습니다. 또한 자전거 통근을 장려하고 자전거 도로 확충 등 인프라를 구축하고 있는 한국, 일본, 싱가포르 등 아시아 지역도 주요 시장으로 성장 중에 있으며, 비대면 시대의 도래로 전기 자전거, 전동 킥보드 등의 개인형 이동 수단이 각광을 받으며 자전거용 스마트 헬멧의 새로운 시장으로 부상하고 있습니다.


라. 사업부문별 영업현황
[게임사업부문]
당사는 모바일 메신저 카카오톡과 포털 DAUM 서비스를 활용하여 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업을 영위함과 동시에 다양한 장르의 게임을 개발하고 있습니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC/콘솔, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다. 당사는 게임 개발, 퍼블리싱, 플랫폼 역량을 모두 보유한 종합 게임사로서의 면모를 갖추고, 역량 있는 게임회사의 발굴과 다양한 신사업을 추진하며 지속적으로 성장하고 있습니다.

PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '카카오 배틀그라운드', '아키에이지', '패스 오브 엑자일', '이터널 리턴' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다.

배틀로얄 장르인 '카카오 배틀그라운드'는 당사가 국내 서비스를 시작한 이후 글로벌 서버에서 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축하는 한편, 무료 전환을 비롯한 PC방 프로모션 등 다양한 이벤트를 통한 유저풀을 확대하며 안정적인 서비스를 이어 나가고 있습니다.

판타지 세계관 기반의 풍성한 콘텐츠를 갖춘 자체개발 PC MMORPG '아키에이지'는 2013년 국내 서비스를 시작으로 전 세계 60여개 주요국에 출시 하였으며, 특히 북미/유럽에서 작품성을 인정 받고 PLC 장기화를 실현하며 서비스 중에 있습니다. 이외에도 '아키에이지' IP는 블록체인 기반 PC MMORPG '아키월드'와 모바일 MMORPG '아키에이지 워'로 개발되어 서비스 중에 있으며, 출시 예정작인 PC/콘솔 MMORPG '아키에이지 2'에도 활용되어 개발 중입니다.

모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG 와 같은 하드코어게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다.

카카오톡 기반의 소셜 기능을 접목한 캐주얼 게임인 '프렌즈팝', '프렌즈팝콘'을 시작으로, 애니RPG '프린세스 커넥트 Re:Dive', 육성 시뮬레이션 게임 '우마무스메 프리티 더비', 액션RPG '가디언테일즈'에 이어, MMORPG '오딘: 발할라 라이징', '아키에이지 워' 및 '아레스: 라이즈 오브 가디언즈' 까지 성공적으로 시장에 선보이며 탄탄한 서비스 라이브러리를 구축하고 있습니다.

주요 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'은 지속적인 업데이트를 통해 탄탄한 트래픽 기반의 안정적인 성과를 이어가고 있으며, 대만과 일본 시장 진출에 이은 북미/유럽 시장 런칭을 위한 현지 테스트 및 피드백을 진행하며 글로벌 확장을 준비하고 있습니다. '아키에이지 워'는 치열한 국내 모바일 게임 경쟁 속에서 빠른 업데이트를 통해 성과를 지속하고 있으며 2024년 상반기 글로벌 지역 확장을 준비하고 있습니다. '아레스: 라이즈 오브 가디언즈'는 차별화된 게임성을 기반으로 진성유저층 중심의 안정적인 운영을 이어가고 있으며 글로벌 유저에게 소구할 수 있는 게임성을 기반으로 글로벌 지역 확장을 준비 중에 있습니다. 한편 공시서류 작성기준일 이후인 2024년 2월 27일 MMORPG 'R.O.M'을 국내, 대만, 일본 등 글로벌 10여개국에 동시 출시하였습니다.

[골프사업부문]
주요 종속회사인 ㈜카카오브이엑스는 스크린골프 사업, 골프용품 판매업, 골프 예약 플랫폼 운영, 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 운영, 골프장 위탁운영 등 골프와 관련된 사업과 스포츠와 IT의 결합을 통한 아웃도어 액티비티 앱과 같은 다양한 사업을 전개하고 있습니다. 골프시뮬레이터 장비 및 소프트웨어를 개발하여 판매하는 한편 오프라인 골프장과 위탁계약을 체결하고 골프장의 직접적인 운영을 하고 있습니다. 또한 카카오프렌즈 IP 기반의 스크린 골프 '프렌즈스크린', 골프 예약 플랫폼 '카카오 골프예약', 스크린 프랜차이즈 '프렌즈아카데미' 및 '카카오프렌즈 골프용품', 골프 팬 거뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드' 등 골프와 관련한 다양한 사업을 영위하며, 골프 이용자들에게 차별화된 기능과 서비스를 제공하는 등 스포츠와 IT가 결합된 통합 골프 사업을 전개하고 있습니다. 또한 (유)가승개발은 골프장 개발 등의 사업을 전개하고 있습니다.

[무선통신기기사업부문]
㈜세나테크놀로지는 사물 인터넷의 전신인 임베디드 인터넷과 머신투머신(M2M) 영역에서 기술력을 쌓아오며, 멀티미디어 무선통신 기술을 바탕으로 웨어러블 스마트 기기의 개발, 제조 및 판매 사업을 진행하고 있습니다.

이륜차, 자전거 등 아웃도어 스포츠에서 사용할 수 있는 다자간 근거리 통신이 가능한 인터콤 기능을 활용한 애프터마켓용 헤드셋과 애프터마켓용 헤드셋이 장착된 스마트 헬멧을 주력 제품으로 모바일 통신 없이 블루투스 또는 메시 기술을 이용하여 다자간 통신이 가능한것이 특징입니다. 특히, 스마트폰과 연동하여 전화 통화, 음악감상, GPS 길 안내 및 최대 2킬로미터 범위에서 기기간 음성통신이 가능한 제품으로글로벌 시장 점유율 60% 이상을 차지하고 있습니다.

최근 개인 이동 및 운동을 목적으로 한 이륜차와 자전거 이용 인구의 증가에 따라 ㈜세나테크놀로지의 주력 제품에 대한 관심도 함께 증가하고 있는 가운데, 특히 스마트 헬멧은 IT 기기를 이용하면서도 손을 자유롭게 사용할 수 있는 편의성과 안정성으로 개인 이동 수단과 아웃도어 스포츠 시장 뿐만 아니라 게임 등 타 산업으로의 확장성이 크다는 점에 주목 받고 있습니다.

㈜세나테크놀로지는 제품 주도 성장을 추구하는 기술표준으로서, 다양한 신기술이 접목된 혁신적인 제품을 지속적으로 개발하고 있습니다. 글로벌 제품을 통해 시장을 주도할 수 있다는 제품 철학에 따라 사업 초창기인 2004년부터 미국 법인, 유럽 연락 사무소를 설립하고 세계 시장에 진출하였으며, 현재 매출의 90%이상이 해외에서 발생하고 있습니다.

마. 신규 사업 추진 현황
당사는 정관상 사업목적 추가를 통해 신규 사업인 블록체인 사업을 전개하고 있습니다.

1) 사업목적

- 1. 블록체인 기반 응용소프트웨어 개발 및 공급업

- 1. 위 각호에 관련된 부대사업

2) 사업 분야 및 진출 목적
- 사업 분야: 블록체인 기술 기반의 게임 및 콘텐츠 온보딩 플랫폼 운영 및 부대 사업
- 진출 목적: 블록체인 기술력과 게임 사업 역량을 활용한 사업 다각화

3) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
시장조사기관 스태티스타에 따르면, 세계 블록체인 기술 시장 규모는 오는 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 56.1%를 기록하며 2030년에는 시장 규모가 9,430억 달러에 달할 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 IT기업들이 블록체인 시장을 주도하는 가운데, 암호화폐와 블록체인은 금융과 기술의 결합으로 혁신적이고 효율적인 시스템을 만들어낼 것으로 기대되고 있습니다.

또한 블록체인 게임은 블록체인 기술을 바탕으로 탈중앙화된 게임 내 재화를 온전히 유저가 소유할 수 있다는 점에서 주목받고 있습니다. 유저는 게임 내에서 얻은 재화를 다른 게임에서 사용하거나, 가상화폐로 교환하는 등 자유롭게 다양한 경제 활동에사용할 수 있고, 이를 위해서는 블록체인 네트워크의 처리 속도를 높이기 위한 기술력, 게임 내에서 얻은 재화를 다양한 경제 활동에 활용하기 위한 고도화된 토크노믹스 등을 요합니다. 최근 게임 사업에서는 블록체인과의 연계를 중요시하며 기존 타이틀에 블록체인 기술을 적용하는 등의 시도가 늘어나고 있습니다.

4) 신규사업 관련 투자
- 총 소요액/연도별 소요액
구분 투자 금액
2018년 2,990백만원
2020년 2,022백만원
합계 5,012백만원
당사는 블록체인 기술을 기반으로 한 디지털 콘텐츠 플랫폼 'BORA'를 운영하는 ㈜웨이투빗에 2018년 최초 투자를 집행하였고, 2020년에는 ㈜웨이투빗의 블록체인 기술력과 노하우를 활용한 사업 다각화를 목적으로 추가 투자를 집행하였습니다.

한편 2021년, 종속회사 ㈜프렌즈게임즈는 ㈜웨이투빗과 스포츠 시뮬레이션 전문 게임 개발사인 ㈜나부스튜디오와 합병하였으며, 2022년에는 ㈜메타보라로 사명을 변경하였습니다.

- 투자자금 조달 원천: 보유 현금

- 예상 투자 회수 기간: 신규사업은 투자 및 기종속회사 등과의 합병을 통해 연결 편입됨에 따라 매출 발생 시 당사의 연결 매출로 인식하고 있으며, 매출액 기준으로 투자원금을 상회하고 있습니다.

5) 사업 추진 현황
- 조직/인력구성: 블록체인 게임 사업의 운영과 관리를 전담하는 사업실을 게임사업 본부 내에 설치하여 운영 중이며, 블록체인 기술을 활용한 신사업 추진을 담당하는 사업개발팀과 토큰경제 설계와 고도화를 담당하는 토크노믹스팀을 운영하고 있습니다.

- 연구개발활동: 당사의 블록체인 사업과 관련한 연구개발활동은 종속회사인 ㈜메타보라에서 진행하고 있으며, 블록체인 개발을 포함한 게임과 관련한 연구개발활동 내용은 'II. 사업의 내용_ 6. 주요계약 및 연구개발활동_다. 연구개발 실적'을 참고해 주시기 바랍니다.

연구과제

연구주제

연구결과 및 기대효과

블록체인
개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공
NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리
유저의 토큰 자산 스테이킹 및 이에 대한 리워드 제공
블록체인 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 토큰 활용성 확장
전통적 게임 콘텐츠와 NFT 콘텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립

- 제품/서비스 개발 진척도: 2022년 상반기에는 자체 블록체인 플랫폼 'BORA'의 백서 2.0과 브랜드사이트를 통해 거버넌스 카운슬과 토크노믹스, 커뮤니티 채널의 구체적인 내용을 공개하였고, 블록체인 게임 서비스를 위한 보라체인, 포털, DEX, 마켓플레이스 등의 인프라 환경을 구축하였습니다. 2022년 하반기에는 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷'을, 2023년 하반기에는 골프 팬 커뮤니티 플랫폼 '버디스쿼드'를 런칭하며 다양한 운영 경험을 축적하고 있습니다. 또한 2023년 상반기부터 '폴리곤'을 시작으로 글로벌 유수의 체인들과의 크로스체인 환경 구축을 통해 'BORA'의 접근성과 글로벌 인지도 제고에 힘쓰고 있습니다.

- 매출 발생 여부: NFT 판매 등 매출이 발생 중에 있습니다.

6) 기존 사업과의 연관성
글로벌 유저를 대상으로 한 웹3.0 게임의 안정적 서비스를 위해 당사가 글로벌 게임 시장에서 축적한 운영 경험을 활용할 수 있으며, 블록체인 플랫폼을 통한 게임 개발과 콘텐츠 서비스에 대한 역량을 확장할 수 있습니다. 또한 블록체인 기술 기반의 게임 서비스를 통한 글로벌 게임 성과 창출도 기대해 볼 수 있습니다.

7) 주요 위험
현행법상 국내 시장에서는 블록체인 게임 서비스가 허용되지 않아 글로벌 시장을 메인으로 사업을 전개 중입니다. 관련 법률과 규정의 테두리 안에서 안정적인 서비스를 이어갈 예정입니다.

8) 향후 추진계획
당사의 블록체인 사업은 블록체인 기술을 접목한 양질의 게임과 기타 콘텐츠를 온보딩하고 글로벌 사업 성과를 창출하는 것에 목표를 두고 있습니다. 이를 위해 웹3.0 라인업의 제작과 출시를 준비하고 있습니다.

보고서 작성기준일 현재 별도의 조직 및 인력 확보 계획은 없으며, 프로젝트 진행 상황에 따라 추진계획과 관련한 일정은 달라질 수 있습니다.

9) 미추진 사유
해당사항 없습니다.
 

반응형