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CJ ENM 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

존버 주린이 2024. 5. 23. 08:30
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CJ ENM 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

 


1. 사업의 개요



당사의 사업은 크게 4개 부문으로 구성되어 있습니다. 방송채널, 광고, 티빙 사업 등이 편제되어 있는 미디어플랫폼사업, 콘텐츠 제작ㆍ판매를 비롯해 영화사업과 IP 부가사업 등으로 구성된 영화드라마사업, 음반ㆍ음원 제작 및 콘서트, 엠넷 채널 관련 사업이 포함된 음악사업, TV 커머스 및 디지털 커머스 등으로 구분된 커머스사업으로 나누어져 있습니다.


사업 부문

사업 내용

미디어플랫폼 TV채널, OTT 플랫폼, 콘텐츠 유통, 광고 사업
영화드라마 콘텐츠 제작 및 판매, 영화 제작 및 배급, 공연 기획 및 제작
음악 음반ㆍ음원 사업, 연예 매니지먼트, 콘서트, 커뮤니티 서비스
커머스 TV커머스, 디지털 커머스, 상품 기획 및 유통 

2023년(제30기) 당사의 매출액은 4조 3,684억원이며, 이는 미디어플랫폼사업 1조 2,620억원, 영화드라마사업 1조 920억원, 음악사업 6,765억원, 커머스사업 1조 3,379억원으로 이루어져 있습니다. 
(단위 : 백만원)
사업 부문 제30기 제29기 제28기
매출액 전년비 비중 매출액 비중 매출액 비중
미디어플랫폼 1,261,988 -11.60% 28.89% 1,427,629 29.79% 1,390,700 39.15%
영화드라마 1,092,042 -23.33% 25.00% 1,424,289 29.72% 395,598 11.14%
음악 676,467 +15.63% 15.49% 585,016 12.21% 387,558 10.91%
커머스 1,337,864 -1.29% 30.62% 1,355,303 28.28% 1,378,541 38.81%

기타 자세한 사항은 "II. 사업의 내용"의 세부 기재 내용을 참고하시기 바랍니다.



2. 주요 제품 및 서비스



가. 주요 제품의 매출현황
(기준일 :  2023년 12월 31일 ) (단위 : 백만원, %)
사업부문 매출 유형 주요상표
(품목)등 2023년 4분기 2022년 4분기 2023년 4분기 누적 2022년 4분기 누적
매출액 비율(%) 매출액 비율(%) 매출액 비율(%) 매출액 비율(%)
미디어플랫폼 광고 기획, 판매,
수신료 등 tvN, TVING, tvN D 등 327,115 25.97% 364,108 24.87% 1,261,988 28.89% 1,427,629 29.79%
영화드라마 콘텐츠 기획, 제작,
유통 등 CJ ENM, 스튜디오드래곤, FIFTH SEASON 등 300,142 23.83% 512,262 34.99% 1,092,042 25.00% 1,424,289 29.72%
음악 음반, 음원, 콘서트,
매니지먼트 등 Mnet, LAPONE 등 256,663 20.38% 210,687 14.39% 676,467 15.49% 585,017 12.21%
커머스 상품 기획, 유통,
판매 등 CJ ONSTYLE 등 375,709 29.82% 376,897 25.75% 1,337,864 30.62% 1,355,303 28.28%
[ 합 계 ] 1,259,629 100.00% 1,463,954 100.00% 4,368,361 100.00% 4,792,238 100.00%
※(주)씨제이이엔엠 연결 재무제표 기준으로 작성 하였습니다.


나. 커머스사업 주요 서비스 실적 세부
(기준일 :  2023년 12월 31일 ) (단위 : 백만원)
구  분 2023년 4분기 누적 2022년 4분기 누적
부문수익 부문이익 부문수익 부문이익
방송판매 461,520 35,624 492,459 35,593
인터넷판매 220,160 15,606 218,376 16,426
모바일 및 기타판매 510,080 33,553 552,303 35,766
 합  계 1,191,760 84,783 1,263,138 87,785
※ (주)씨제이이엔엠 커머스 부문 별도 재무사항을 기준으로 작성 하였습니다.

다. 주요 제품 가격변동 추이

[미디어플랫폼사업]

(1) 광고 수입

① 산출기준
TV 광고 요금은 시급에 따라 PSA, SSA, SA, A, B의 5등급으로 구분되며 광고 길이에 따라 요금은 조정됩니다. 또한 기본 15초 광고이며 전후 CM, PIB, 중간 CM으로 구성됩니다. 광고 단가는 패키지상품 및 기타 계약 조건에 따라 별도 협의를 통하여 차등 적용될 수 있습니다.


② 주요 가격변동 원인

당사는 주요 프로그램별 단가 도입, 시급의 세분화 등으로 광고 단가를 인상하여 지상파 광고와의 격차 해소 및 광고 단가를 현실화 시키기 위해 노력하고 있습니다.

(2) 수신료 수입
각각의 PP 및 플랫폼 사업자 간에 개별계약으로 전환되어 일률적인 공급단가는 산출할 수 없습니다.

(3) 유료가입 상품(구독상품) 판매 수입

유료가입상품(구독상품) 판매는 티빙을 이용하고자 하는 소비자에게 유료가입 상품을 판매하는 사업이며, 이용권을 구매한 소비자는 티빙이 보유한 오리지널을 포함하여 외부 CP사로부터 수급한 콘텐츠를 실시간/VOD의 형태로 시청할 수 있습니다. 티빙이 제공하는 유료가입 상품은 베이직, 스탠다드, 프리미엄 총 3가지 유형의 상품을 판매하고 있으며 각 상품별로 화질, 동시 접속 구성에 차이가 있습니다. 

구분

베이직

스탠다드

프리미엄

가격(VAT 포함)

9,500원

13,500원

17,000원

화질

720P HD 1080P FHD 1080P FHD + 4K
동시 접속
1개

2개

4개

접속기기

웹/모바일/스마트TV

웹/모바일/스마트TV

웹/모바일/스마트TV





[영화드라마사업]

(1) 콘텐츠 판매 수입
콘텐츠 판매는 국내외 방송, 미디어 사업자, 온라인ㆍ모바일 플랫폼, 콘텐츠 유통사업자에게 당사가 제작, 생산하였거나 판매할 수 있는 권리를 보유한 드라마, 영화(극장 이외의 판권), 예능 등의 콘텐츠를 판매하는 사업이며 각각의 사업자간 개별계약으로 일률적인 공급 단가는 산출할 수 없습니다.

(2) 극장 수입

영화진흥위원회에서 발표한 2023년의 평균 극장요금을 추정 평균관람료로 사용하였습니다. 영화산업의 경우, 극장에서 관람료 수입이 발생하면 이 중 3%를 영화진흥기금으로 지급하고 남은 금액을 극장과 배급사가 부금율에 따라 배부합니다. 배급사는 영화진흥기금 차감 후 배부액을 매출로 계상하므로 영화진흥기금과 극장배부액을 차감하여 관객당 평균단가를 계산하였습니다.


(단위 : 원)
구분 근거 2018년 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년
평균 관람료 연간 평균 요금 8,383 8,444 8,574 9,656 10,285 10,080
영화진흥기금 평균 관람료의 3% 251 253 257 290 309 302
극장 배부액 영화진흥기금 차감 후 50% 4,066 4,095 4,158 4,683 4,988 4,889
관객당 평균단가 - 4,066 4,095 4,158 4,683 4,988 4,889
자료) 2023년 한국 영화 산업 결산 보고서 - 영화진흥위원회

[음악사업]

음악제작 및 유통사업을 영위하고 있으며 가격은 품목에 따라 상이합니다.

[커머스사업]

커머스 부문 매출은 상품 취급에 따른 수수료 수입과 직매입 상품 판매에 따른 판매 마진으로 구성 됩니다. 판매채널인 TV, 온라인, 오프라인 매장 등을 통해 국내외 협력사 상품을 대행 매출하거나, 당사가 직접 기획하여 판매하는 PB, LB 상품을 취급하고 있습니다.

(1) 취급수수료 수입
취급수수료 수입은 국내외 협력사 상품을 당사의 채널을 통해 판매하여 얻어지는 수입으로서 커머스 부문 매출의 약 60%를 차지하고 있습니다. 플랫폼에 따라 TV, 디지털, 기타매출로 구분하고 있습니다. 각각은 수수료매출, 기타매출로 구성 됩니다.

(2) 직매입 상품 마진
직매입 상품 마진은 당사가 직접 기획 및 판매하는 PB (단독), LB (라이센스) 상품으로서 상품을 직접 매입하고 판매하여 얻어지는 상품 마진입니다.




3. 원재료 및 생산설비



가. 주요 원재료 등의 현황

[미디어플랫폼사업]

(1) 주요 원재료의 현황
TV 채널 및 OTT 플랫폼 운영을 위해서는 방송 프로그램 및 콘텐츠의 수급이 중요합니다. 당사 채널 및 플랫폼의 주요 콘텐츠들은 당사 자체 제작 및 당사 산하 스튜디오제작을 통해 안정적으로 공급받고 있으며, 기타 다수의 국내외 제작사로 부터 개별적인 구매계약을 통해 콘텐츠를 추가 공급받고 있습니다.

(2) 주요 원재료 등의 가격변동추이
방송 프로그램 구매계약의 경우 계약 당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 이루어지므로 일률적으로 가격변동 추이를 논하기 어렵습니다. 



[영화드라마사업]

(1) 주요 원재료의 현황
콘텐츠를 제작하는데 필요한 주 요소는 방송 판권, 연출자, 작가, 출연자 등 인적/물적 자원이 가장 중요한 요소이나 매입유형, 용도로 표시 하기가 적합하지 않아 기재하지 아니하였습니다. 다만, 영화사업과 관련한 최근 년도 한국 상업영화 평균 총 제작비는 아래와 같습니다.

구  분 한국 상업영화 평균 총제작비
2016년(연간) 89.6억원
2017년(연간) 97.8억원
2018년(연간) 102.5억원
2019년(연간) 100.8억원
2020년(연간) 85.7억원
2021년(연간) 93.9억원
2022년(연간) 124.6억원
2023년(연간) 124.5억원
※ 2015년까지는 '총제작비 10억원 이상으로 제작되었거나 전국 최대 100개 상영관 이상에서 개봉 상영된 영화'로 기준 삼았으며, 2016년부터는 '순제작비 30억 원 이상으로 제작된 영화'로 기준 삼았음.
자료) 2023년 한국 영화산업 결산 보고서 - 영화진흥위원회

(2) 주요 원재료 등의 가격변동추이
인적, 물적자원의 결합에 의해 제작되는 콘텐츠제작물의 원재료는 연기자 출연료 등으로 가격을 산출하여 표시 하기가 적합하지 않아 기재하지 아니하였습니다.


[음악사업]

음악사업부문의 주요 원재료는 음악콘텐츠입니다. 전속 아티스트, 예능, 드라마 등을 통해 자체 콘텐츠를 기획/제작하거나 외부제작사들에게 선급유통계약이나 일반유통계약 등을 통해 음악콘텐츠를 조달하고 있습니다.

[커머스사업]

(1) 주요 원재료의 현황
커머스사업은 국내외 협력사로 부터 상품을 위탁 받아 대행 판매하여 수수료를 매출로 인식하는 사업으로서 원재료와는 상관관계가 없거나 적습니다.

(2) 주요 원재료 등의 가격변동추이
상기 커머스사업의 특성과 마찬가지로 원재료 등의 가격변동추이와 상관관계가 없거나 적습니다.

나. 서비스에 관한 생산능력
생산능력, 생산실적 및 가동률 등은 사업 특성상 기재하기 어려워 생략하였습니다.

다. 영업에 중요한 시설, 재산에 대한 사항

1) 소유시설
당사의 본사는 서울특별시 서초구 과천대로 870-13에 소재하고 있으며, 서울특별시 마포구 상암산로 66에 미디어 관련 사업장 등을 소유하고 있습니다. 또한, 경기도 군포시 농심로47번길 20에 물류센터를 운영하고 있습니다.

2) 임차시설
임차시설로는 경기도 광주시 초월읍 산수로 642-70 내에 물류창고 일부를 운영하고 있습니다.


3) 기타 세부사항
(단위 : 천원)
구분 토지 건물 구축물 기계장치 차량운반구 공기구비품 기타유형자산 사용권자산 건설중인자산 합  계
기초 503,159,547 306,548,381 20,242,802 82,278,931 1,065,037 25,683,086 19,968,408 113,164,701 194,486,773 1,266,597,666
취득 17,597,772 215,926 90,807 3,837,850 840,019 5,490,570 12,405,542 29,465,350 78,480,461 148,424,297
감가상각비 - (9,306,719) (1,248,161) (16,788,129) (627,723) (11,274,284) (7,653,814) (30,534,285) - (77,433,115)
처분/폐기 - - - (3,425) (165,120) (658,552) (744,079) (3,297,454) - (4,868,630)
손상차손 - - - (3,501) - (17,861) (25,670) (5,898,517) - (5,945,549)
환율변동효과 542,671 128,325 - 2,615 1,227 (5,178) 14,108 (351,530) (10,900) 321,338
투자부동산 대체 7,350,828 1,083,584 - - - - - - - 8,434,412
무형자산 대체 - - - - - - - - (268,600) (268,600)
건설중인자산 대체 - 17,251,596 3,471,724 10,347,913 - 3,046,770 492,484 - (34,610,487) -
연결범위변동 - - - - - (104,069) - (1,860,465) - (1,964,534)
기타 - 34,898 (262,806) 127,803 - (215,084) (1,023,152) 6,814,436 14,572,108 20,048,203
기말 528,650,818 315,955,991 22,294,366 79,800,057 1,113,440 21,945,398 23,433,827 107,502,236 252,649,355 1,353,345,488

라. 시설, 설비, 부동산, 전산시스템 등에 대한 투자계획 및 향후 기대효과
당사는 2023년 연간 총 1,867억원의 유ㆍ무형자산 투자를 집행하였습니다. 2023년은 사업 인프라 고도화를 위한 투자를 집행하였으며, 2024년에는 경상적 수준의 투자 집행을 계획하고 있습니다.

마. 스튜디오드래곤(주)
스튜디오드래곤(주)는 드라마 콘텐츠를 작가, 연출가(PD)에 의해 기획 및 제작하는 사업으로 별도의 생산 설비나 능력을 요구하는 사업이 아닙니다. 따라서 생산 및 설비에 관한 사항은 기재 하지 않습니다.



4. 매출 및 수주상황


가. 매출실적 : (주)씨제이이엔엠 (연결기준)

연결실체의 매출은 미디어플랫폼, 영화드라마, 음악, 커머스사업으로 구분 됩니다. 

(단위 : 백만원)
사업부문 회사명 매출유형 2023년
4분기 2022년
4분기 2023년
4분기 누적 2022년
4분기 누적
미디어플랫폼 CJ ENM 미디어플랫폼사업부문
및 종속회사 (주)티빙
외 15개사
광고 기획, 판매, 수신료 등 수출 18,058 30,290 79,593 112,410
내수 309,057 333,818 1,182,395 1,315,219
합계 327,115 364,108 1,261,988 1,427,629
영화드라마 CJ ENM 영화드라마사업부문
및 종속회사 CJ ENM FIFTH SEASON, LLC
외 101개사
콘텐츠 기획, 제작, 유통 등 수출 275,830 392,975 894,768 1,116,147
내수 24,312 119,287 197,274 308,142
합계 300,142 512,262 1,092,042 1,424,289
음악 CJ ENM 음악사업부문
및 종속회사 LAPONE ENTERTAINMENT
외 9개사
음반, 음원, 콘서트, 매니지먼트 등 수출 88,289 64,014 240,872 202,524
내수 168,374 146,673 435,595 382,493
합계 256,663 210,687 676,467 585,017
커머스 CJ ENM 커머스사업부문
및 종속회사 (주)브랜드웍스코리아
외 11개사
상품 기획, 유통, 판매 등 수출 384 1,198 2,726 1,671
내수 375,325 375,699 1,335,138 1,353,632
합계 375,709 376,897 1,337,864 1,355,303
합      계 수출 382,561 488,477 1,217,959 1,432,752
내수 877,068 975,477 3,150,402 3,359,486
합계 1,259,629 1,463,954 4,368,361 4,792,238
※(주)씨제이이엔엠 연결 재무제표 기준으로 작성 하였습니다.

나. 판매경로 및 판매방법 등

[미디어플랫폼사업]

1) 판매 경로

(1) 채널 공급 계약(프로그램 공급 계약) 
매년 1회씩 프로그램 공급 계약을 갱신하며 방송사업자(케이블,위성,IPTV)들의 채널라인업 합의 후 계약을 진행합니다. 계약 기간은 일반적으로 매년 1월 1일부터 12월 31일까지이고, 계약 만료 30일 전까지 계약 갱신과 관련한 별도 협의가 없으면 자동 연장됩니다.

(2) 광고 계약
광고매출은 직접 판매매출(본사와 광고주와의 직접 계약)과 대행매출(광고대행사를 통한 위수탁 거래)로 나눌 수 있는데 대행매출의 경우 수주 받은 광고 매출의 일정 비율의 금액을 수수료로 지급하고 있습니다.

(3) 디지털미디어사업
당사 제작 및 외부 제휴 콘텐츠(PIP 등)를 외부 플랫폼에 공급해 광고 재원을 확대해 나가고 있습니다. 특히 당사는 유튜브 기반 오리지널 콘텐츠 및 당사 방송 콘텐츠 IP 활용 디지털 클립 제작을 통해 수익/재원을 확대하고 있습니다.

(4) OTT사업(혹은 구독사업)

티빙을 이용하고자 하는 고객을 대상으로 유료가입 상품을 판매하고 있습니다. 티빙은 고객을 대상으로 유료가입 상품을 직접 판매하는 것 뿐만 아니라 네이버, 통신사(KT,LG)와의 제휴를 통해 결합상품을 출시함으로써 이용자들의 접점을 확대해 나가고 있습니다.

구분

D2C

네이버

통신사(KT,LG)

판매방식

직접판매

간접판매

간접판매

상품유형

베이직/스탠다드/

프리미엄

네이버플러스멤버십

결합상품

통신사

요금제 결합상품


2) 판매 방법 및 전략

(1) 채널 공급 방법 및 전략
채널 공급 방법은 연간 프로그램 사용료를 정액으로 월별 지급하는 방식과 월별 가입자 수 또는 방송 매출액을 반영한 정률 지급 방식으로 구분됩니다. 각 사업자별 지급 방식에 따라 매월 말일에 프로그램 사용료를 청구하며 결제일은 청구 월의 익월 말일까지입니다.

프로그램 공급 계약은 프로그램 사용료 뿐만 아니라 시청률의 기본 요인이 되는 커버리지 확장 등의 유형ㆍ무형적인 이익을 고려한 포괄적인 접근이 필요합니다.


㈀ 프로그램 사용료의 극대화 : 당사 채널들의 시청률 및 인지도 등 방송 업계에서의 비중을 고려한 적정 프로그램 사용료 요구.
㈁ 커버리지 유지 및 확대 극대화 : 커버리지는 시청률과 밀접한 관계를 갖고 있으며 채널별 시청률은 광고 수입에 영향을 미침.
㈂ 마케팅 활동 : 콘텐츠 및 채널 브랜드 홍보를 여러 매체와 방법으로 마케팅 활동을 함으로써 채널 인지도와 시청률을 극대화시킴.

(2) 광고 매출 방법 및 전략

㈀ 연간 계약 : 1년간 총 집행금액 청약, 약정 CPRP or 할인율을 일괄 계약
㈁ 기간 청약 : 3개월~6개월 단위 집행금액 청약
㈂ 임시물 청약 : 1개월 또는 1개월 미만 단위 계약
㈃ 특별 판매 : 특집 프로그램에 대해서 한정적 재원을 소수의 광고주에 한해 특별 판매하는 방식

단순히 광고 상품을 판매하는 것이 아닌, 본사의 제작 역량과 방송 광고 재원 및 온라인 광고 재원, 오프라인 이벤트 등을 결합한 IMC(Integrated Marketing Communication) 상품을 통하여 광고주가 360도 전방위적으로 기업의 브랜드, 상품의 가치를 제고할 수 있는 마케팅 툴을 제시하는 등 비즈니스 파트너십을 구축하는 광고 판매 전략을 실현하고 있습니다.

(3) 디지털미디어사업 판매 방법 및 전략
모바일 OTT 및 디지털 플랫폼 기반의 디지털 유통 강화를 통한 광고매출 확대와 동시에, 국내외 빅플랫폼과의 제휴/확장 전략을 통해 다양하고 차별화된 비즈니스 모델을 발굴하여 매출을 극대화하고자 합니다.

(4) OTT사업(혹은 구독사업)
티빙은 타 OTT 플랫폼과는 차별화된 콘텐츠와 플랫폼 서비스를 제공함으로써 고객이 티빙을 유료로 이용할 수 있도록 유도하고 있습니다. 이를 위해 오리지널 콘텐츠를 제작 공급하고 있으며, 파라마운트+ 브랜드관 등을 출시하여 오직 티빙에서만 시청이 가능한 콘텐츠를 확보하여 제공하고 있습니다. 뿐만 아니라 CJ ENM/JTBC 등 채널에서 방영된 우수한 콘텐츠를 실시간/VOD로 제공하여 경쟁 우위를 확보하고 있습니다.

[영화드라마사업]

1) 판매경로 및 판매방법

(1) 콘텐츠 사업
구분 판매 경로 판매 방법
국내 Linear 지상파, 종편, PP 대상 방영권 판매
OTT 넷플릭스, 디즈니+, 왓챠, 쿠팡, 네이버 등에 VOD 서비스권(전송권) 판매
기타 유튜브, 네이버 등 클립 및 기내 등 기타 판매
해외 Linear 지역별 주요 방송사에 방영권 판매
OTT 넷플릭스, 디즈니+, 아마존프라임비디오 등 주요 글로벌 OTT 사업자 및 VIU 등 주요 로컬 OTT사업자에 콘텐츠별 VOD 서비스권 판매
기타 지역별 Format 판매 및 기내 판매 등


(2) 영화/공연 사업 
구분 판매 경로 판매 방법
국내 영화 영화관
영화관 상영 후 부금 정산

홈비디오
홈비디오 유통 대행사 통한 판매

TV/기타
방송사별 방영권 판매, 콘텐츠 대행사 통한 판매

해외 영화
해외

해외판권 판매 또는 직접배급

뮤지컬 온라인, 현장 인터파크, 예스 24 등 온라인 티켓판매처 또는 뮤지컬 현장 티켓판매소 통해 판매

2) 판매전략

(1) 콘텐츠 사업
타이틀별 혹은 여러 개의 타이틀을 장르별, 콘텐츠 성격별로 묶어 하나의 상품으로 구성하여 판매합니다.

콘텐츠별로 판매 타겟시장을 설정하고 목표 시장의 선호도에 부합하는 출연진, 작가,연출진 등의 섭외에서 목표 시장의 정서에 맞도록 콘텐츠의 스토리를 풀어 나가는 것까지 기획단계에서부터 판매 전략을 연계하여 콘텐츠 판매 매출을 극대화시키고자 하며 글로벌 OTT 등 주요 파트너사와 제휴 및 신규 거래처 발굴을 통해 콘텐츠 가치를 증대 해 나가고 있습니다.

(2) 영화/공연 사업
영화 극장 배급은 흥행성 있는 작품의 선별, 경쟁사 배급 일정 조율, 영화관과의 협력 강화 등 으로 이루어집니다. 이를 통해 안정적인 배급 일정과 경쟁우위를 확보하고, 관객 요구에 부합하는 작품을 배급하여 시장 경쟁력을 강화합니다.
부가판권 판매는 공중파, CATV, IPTV, OTT, VOD 등 다양한 판매 채널을 확보하여 더 많은 시청자들이 접근할 수 있도록 함으로써 수익을 극대화하고, 수출은 국제 영화제 참가와 수상, 현지 시장에 맞는 상품화 전략 수립, 해외유통망 구축, 현지 협력사와의 파트너십 등이 중요합니다.  

공연사업은 흥행성이 검증된 IP 기반으로 스타성 있는 배우나 가수를 캐스팅 함으로써 공연의 인지도를 높이며, 가격 정책 세분화 및 대중적인 마케팅 확대를 통해 매출 극대화하고 있습니다.  

[음악사업]

1) 판매조직 
매출유형 

품목 

조직 

음반/음원, 콘서트, MD매출 

음반/음원, 콘서트, MD 등 

음악사업부

 

2) 판매경로


(1) 음악유통사업은 자체제작 또는 기 구축된 음반 기획사와의 네트워크를 통해 확보한 앨범을 전국 음반 도ㆍ소매에 공급하고 있으며 지니뮤직 등의 사이트와 이동통신사 등을 통해 음원을 판매하고 있습니다.
(2) 콘서트 사업은 아티스트 소속사와의 파트너십을 통해 확보한 공연권을 바탕으로 콘서트를 기획/제작하며, 인터파크 등 티켓 유통 플랫폼을 통해 콘서트 티켓을 판매하고 있습니다.
(3) MD 사업은 수입 또는 구매한 상품을 온/오프라인 매장 또는 공연장 내에서 판매하고있습니다.

3) 판매방법 및 조건
구분

판매 방법

조건

음악유통

① 음반:자사 및 기획사와의 계약에 의해서 발매하는 음반을 일반 도소매상을 통한 판매
② 음원:자사 음원 및 기획사와의 계약에 의해서 제공받는 음원을 온라인 및 디지털음원 업체에 제공 현금 및 외상판매 

외상판매된 제품의 대금회수방법은 1개월 내에 현금과 어음 등으로 결제되며, 현금 대 어음 결제비율은 약 70:30 정도임 

MD
① 도매상을 통한 판매
② 공연 및 행사장에서 직접 판매 

현금 및 외상 판매 


4) 판매전략

(1) 음악유통사업은 자체제작 또는 기 구축된 음반 기획사와의 네트워크를 통해 인지도 높은 가수의 앨범을 확보하고 당사 온/오프라인 채널을 통한 프로모션으로 적극 활용하여 영업활동을 수행하고 있습니다.
(2) 콘서트 사업은 자체 또는 기 구축된 아티스트 소속사와의 네트워크를 통해 확보한 공연권을 바탕으로 콘서트를 기획/제작하며 영업활동을 수행하고 있습니다.
(3) MD사업은 고객의 니즈에 부합하는 상품을 발굴/기획/마케팅하고 이를 다수의 협력업체를 통해 제작 및 유통하고 있습니다.

[커머스사업]

1) 판매경로
상품구매담당자(MD)가 업체와 물품 공급계약을 맺은 후 TV, 인터넷 등의 매체를 통해 일반 고객에게 직접 상품정보를 제공합니다. 전화 또는 인터넷, 모바일, 리모콘 등으로 고객의 주문을 접수한 후, 결제가 이루어지면 택배회사를 통해 상품을 배송합니다.

2) 판매방법
구매를 원하는 고객으로부터 전화 또는 인터넷으로 주문을 받은 후 신용카드 결제, 무통장 입금 등의 방식으로 상품대금을 회수하고, 택배회사를 통해 고객이 희망하는 장소로 상품을 배송하는 판매 형식을 취하고 있습니다.

3) 판매전략
당사는 상품 경쟁력과 다양한 콘텐츠를 활용하여 소비자들에게 차별적 쇼핑의 경험을 제시하는 전략을 택하고 있습니다. 오랜 커머스사업 노하우를 바탕으로 선제적 시즌상품을 편성하고, 패션·뷰티·건강 기능 식품 등 균형 있는 상품 포트폴리오를 구성하는 등 차별화된 상품 전략을 펼치고 있습니다. 특히 패션 분야에서 역량 있는 MD 인적 자원과 유명 디자이너와의 협업, 고급 캐시미어 등 소재의 고급화를 통해 경쟁사 대비 우위를 점하고 있습니다.

이와 더불어 TV채널 外 온라인/모바일 플랫폼 <CJ ONSTYLE>, 오프라인 매장 <스타일온에어> 등 다양한 판매채널을 통해 고객의 다양한 쇼핑 니즈에 대응하고 있습니다. 또한, 급성장하는 모바일 트렌드에 맞춰 2017년 12월 업계 최초로 모바일 전용 실시간 채팅 기반 생방송 채널인 '쇼크라이브'를 개국하여, 2021년 8월부터 '라이브쇼'로 확대 운영하고 있습니다. 이러한 다양한 판매채널과 당사가 보유한 유수의 미디어콘텐츠 역량을 결합하여 고객들에게 단순한 상품 소개 및 판매를 넘어 새롭고 즐거운 쇼핑의 가치를 제공하고 있습니다.

다. 스튜디오드래곤(주)

1) 매출 실적 (연결 기준)  
(단위 : 백만원)
사업부문 매출유형
품목

(*)

제 8기
(2023.01.01~2023.12.31) 제 7 기
(2022.01.01~2022.12.31) 제 6 기
(2021.01.01~2021.12.31)
드라마 드라마 편성 수출 - - -
내수 154,052 192,521 161,294
드라마 판매 수출 452,814 367,864 178,999
내수 136,134 112,386 96,532
기타 수출 172 712 3,929
내수 9,973 24,463 46,360
소계 수출 452,986 368,576 182,928
내수 300,159 329,370 304,186
총계 753,145 697,946 487,114
(*) 품목은 개별 드라마 작품명이며 이는 각 매출유형별로 다양하므로 표기가 어려워 기재하지 않았습니다.


2) 판매경로 및 판매방법 등
매출 품목

판매조직

내용

드라마 편성

각 드라마 제작팀

프로젝트 담당 PD가 직접 매체와 협상

드라마 판매

사업전략팀

㈜씨제이이엔엠에 국내외 판권 판매 위탁

협찬 및 기타

사업팀

협찬 및 기타 매출 담당


연결실체는 드라마를 기획 및 제작하여 공급하는 것을 주요 사업으로 하고 있고, 일반 제조기업과는 달리 별도의 재판매를 위한 영업부나 직매점, 지점 및 영업소, 사업소 등이 존재하지 않습니다. 따라서 드라마 편성, 협찬 등은 각 프로젝트 담당, 사업팀이 직접 담당하고 있습니다.

또한 연결실체는 ㈜씨제이이엔엠의 판매 대행을 통하여 우수한 판매 네트워크를 확보하고 있으며, 이에 따라 당사는 드라마 제작에 집중할 수 있는 환경을 구축하여 완성도 높은 드라마 제작을 통한 시장 입지를 강화하고 있습니다.


3) 판매전략

(1) 국내 판매 전략
㈜씨제이이엔엠의 tvN, OCN 등 채널에 콘텐츠를 공급하고 있으며, 지상파, 종합편성채널 등 전통 미디어 및 디지털 등 다양한 플랫폼에 맞춤형 콘텐츠를 공급하고 있습니다.

(2) 글로벌 판매 전략
글로벌 전역에 현지 최고의 Traditional / New media 사업자들과 강력한 네트워크를 보유하면서, 장기적인 협력 관계를 통해 판매를 진행하고 있으며, 로컬 제작사 및 방송사들과 파트너쉽을 통해 현지화를 확대하고 있습니다.

4) 주요 매출처
㈜씨제이이엔엠이 보유하고 있는 tvN 및 OCN에 드라마를 공급하고 있으며 지상파 및 글로벌 OTT 등으로 매출처를 확대하고 있습니다. 



(단위 : 백만원)
매출처 제8기 제7기 제6기
㈜씨제이이엔엠 155,153 244,009 165,574
전체 매출 비중 20.60% 34.96% 33.99%






5. 위험관리 및 파생거래


가. 주요 시장위험

1) 환율변동에 따른 위험
당사는 외화로 표시된 거래를 수행하고 있으며, 외화 입출금 규모 및 환율의 변동에 따라 환차손익이 발생할 수 있습니다.

2) 시장금리 변동
시장금리가 상승할 경우 이자비용 증가를 초래할 수 있습니다.

나. 위험관리정책

1) 위험관리방식
당사는 불확실한 시장위험을 최소화하여 재무구조의 건전성 및 경영의 안정성 실현을 목표로 리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다.

(1) 환율변동에 따른 위험
당사는 외화 소요자금의 일부분을 적정환율로 통화옵션 및 통화선도 등을 통해 환위험을 헤지하고 있습니다.

(2) 시장금리변동에 따른 위험
2023년 4분기말 기준, 당사의 차입금 중 1년 미만 만기도래 차입금의 비중은 총 차입금의 43.60%입니다.

(3) 위험관리조직
당사는 시장위험의 예측과 위험자산의 환변동 등에 따른 실적 분석 등을 통해 위험을관리하고 있습니다. 국내외 투자은행 및 금융기관에서 제공하는 시장 정보 등을 이용하여 시장위험에 대한 예측, 관리, 분석, 보고 등의 업무를 수행하고 있습니다.

기타 자세한 내용은 첨부된 연결감사보고서 주석사항 중 "4. 재무위험관리"를 참조하시기바랍니다.

다. 파생상품 거래현황

1) 스튜디오드래곤(주)

(1) 시장위험

1-1) 외환위험
연결실체는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환 위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환 위험은 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다.
발생되는 외환위험에 대해 연결실체는 대부분의 미국 달러화와 관련된 환율 변동 위험에 노출되어 있는 것을 감안, 일반적 전략 중 하나인 파생상품을 이용하여 환율변동에 따르는 위험을 줄이는 전략을 취하고 있습니다. 위험관리방법에 대해 연결실체는 정관이나 회사 경영방침상 별다른 파생상품 관련 거래 제한은 두고 있지 않으며 적시에 맞는 위험관리방법을 수행하고 있습니다. 체결하는 파생상품계약이 모든 외환위험을 헤지하고 있다고 말할수는 없으며 자세한 사항은 하기 1-3) 파생거래를 참고하시기 바랍니다.

1-2) 재무제표에 미치는 위험의 영향
보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결회사의 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 

(단위 : 천원)
구     분

 세후 이익에 대한 영향

자본에 대한 영향

당기 전기 당기 전기
미국 달러/원 상승시 15,423,098 14,155,934 15,423,098 14,155,934
하락시 (15,423,098) (14,155,934) (15,423,098) (14,155,934)
일본 엔화/원 상승시 43,309 31,108 43,309 31,108
하락시 (43,309) (31,108) (43,309) (31,108)
유로화/원 상승시 3,963 9,485 3,963 9,485
하락시 (3,963) (9,485) (3,963) (9,485)

1-3) 파생거래
가. 파생상품 거래 현황  
본 공시서류 작성기준일 현재 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황은 다음과 같습니다

(단위 : 천원, USD)
거래상대방 상품
명칭(*) 계약일 만기일 계약체결목적 계약조건
(행사환율) 계약금액
(USD) 미결제금액
(USD) 결제
방법 중도상환
가능여부
평가금액

노무라금융투자 TRF 2022.02.17 2024.03.29 환율번동에 따른 위험을
회피할 목적으로
외화매도계약 체결 1,250.00원 21,000,000 3,000,000 인수도
방식 USD당 누적이익이 250원
이상일 경우 잔여계약 소멸 240,317
1,260.00원
CF 2023.10.16 2024.10.31 1,329.00원 10,000,000 8,000,000 - 88,086
합    계 31,000,000 11,000,000
328,403
(*) TRF 계약은 매월 계약환율 대비 환율 등락에 따라 손익이 발생하고, 목표 이익 달성시 조기 상환됩니다.


당기와 전기 중 파생상품거래로 인한 거래손익은 다음과 같습니다.

(단위 : 천원)
구  분 당 기 전 기
거래이익 거래손실 거래이익 거래손실
TRF 66,700 1,210,947 212,324 5,369,450

나. 파생상품 정보  
(단위 : 천원)
구    분 내     용 금액
목적 위험회피 목적(매매목적 X) -
위험 유형 환율
계약형태 TRF, CF
공정가액 파생상품자산 -
파생상품부채 16,054
공정가액 평가주체
각 거래상대방(금융기관)

-
재무제표에 반영된 내용 상기 가. 파생상품 거래 현황 표 하단 문구 참고
위험회피목적 대상 자산 또는 부채에서 발생된 손익 외환차손익 3,297,039
외화환산손익 (1,666,683)
합    계 1,630,356


(2) 이자율위험  
이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다. 연결실체의 이자율 위험관리의 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 순이자비용의 최소화를 추구함으로써 기업의 가치를 극대화하는데 있습니다.

보고기간 말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율의 1% 변동 시 연결실체의 세후이익 및 자본에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다.

(단위 : 천원)
구   분
 세후 이익에 대한 영향

자본에 대한 영향

상승시 (1,307,300) (1,307,300)
하락시 1,307,300 1,307,300

2) (주)씨제이라이브시티

(1) 파생상품 거래현황

1-1) 외환위험

(주)씨제이라이브시티는 환율 변동에 따른 환차손 위험을 헤지하기 위해 통화 선도 및 통화스왑거래를체결하고 있으며, 계약환율 대비 환율 상승 또는 하락시 거래/평가이익 또는 거래/평가손실이 발생되는 구조입니다.

(단위 : USD,천원)
계약 명칭

거래

상대방

거래

통화

계약일

만기일

계약체결목적
금액

결제방법
중도상환가능여부

비고

통화스왑 하나은행 USD 2021년 06월 03일 2024년 06월 07일 환율변동에 따른위험 회피 목적 24,000 전액결제 가능, 중도상환따른 비용 발생할 수 있음 원화 고정금액 26,712백만원
지급금리: 2.7%(고정)
수취금리: 3M L+1.9%(변동)
통화선도

하나은행 USD 2019년 06월 04일 2024년 06월 04일 67,707 원화 고정금액 75,730백만원
약정환율 1,118.50원


(*) 당기말 현재 (주)씨제이라이브시티는 환위험을 회피하기 위하여 하나은행 통화선도계약을 맺고 있어, 2024년 6월 4일에 USD 67,706,675를 75,730백만원으로 매수할 수 있습니다. 또한 사모사채에 대하여 환위험 및 변동금리 위험을 회피하기 위하여 하나은행과 스왑계약을 체결하였으며 2024년 6월 7일에 USD 24,000,000를 26,712백만으로 매수할 수 있고, 변동금리 3개월 Libor 금리 + 1.90% 대신 고정금리 2.70%를 지급하는 계약을 체결하였습니다.




6. 주요계약 및 연구개발활동



가. 경영상의 주요 계약

1) (주)씨제이이엔엠

공시대상기간 중의 주요 경영상의 주요 계약 등은 아래와 같습니다.

사업부문 계약내용 계약상대방 계약목적
영화사업 영화 제작 메인/공동 투자
(하얼빈 등) 영화 제작사 등 영화 배급 및
부가 판권 확보
뮤지컬 사업 제작대행계약서
(킹키부츠 등) 뮤지컬 제작사 등 뮤지컬의 제작
OTT 사업

예능/드라마 등 제작

제작사 등

티빙 독점 오리지널 콘텐츠 제작 및 사업 권리 확보

OTT 사업

외부 CP사 콘텐츠 공급 계약

방송사/제작사 등

티빙 서비스 권리 확보


2) 스튜디오드래곤(주) 

공시대상기간 중의 주요 경영상의 주요 계약 등은 아래와 같습니다.

구    분 계약상대방 계약체결시기
(계약기간) 계약의 목적 및 주요내용
작가계약 김은숙 2015.11 기획개발
작가계약 김영현 2016.07 기획개발
작가계약 박상연 2016.07 기획개발
작가계약 박지은 2015.08 기획개발
작가계약 노희경 2018.11 기획개발

나. 연구개발 활동

(1) 연구개발 활동의 개요

[IT 서비스]
당사는 연구개발 담당조직을 IT혁신담당 내 DX전략팀, PI팀, DX엔지니어링팀, 빅데이터플랫폼팀 등으로 구성하여 정보시스템을 연구/개발, 운영하고 있습니다.

(2) 연구개발 비용 등
당사는 연구 또는 내부 프로젝트의 연구단계에 대한 지출은 발생시점에 비용으로 인식하고 있습니다. 개발 단계의 지출은 자산을 완성할 수 있는 기술적 실현 가능성, 자산을 완성하여 사용하거나 판매하려는 기업의 의도와 능력 및 필요한 자원의 입수 가능성, 무형자산의 미래 경제적 효익을 모두 제시할 수 있고 관련 지출을 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 무형자산으로 인식하고 있습니다.

(3) 스튜디오드래곤(주)
스튜디오드래곤(주)는 이야기의 소재를 탐색, 발굴하고 기획하여, 드라마라는 영상 콘텐츠를 제작 및 판매하는 사업을 영위하고 있으므로 별도의 연구개발 조직이나 인력이 갖추어져 있지 않습니다. 그러나 드라마 제작 사업 특성을 고려할 때, 스튜디오드래곤(주)가 확보한 기술의 원천은 PD, 작가, 연출팀, 기획팀이라고 할 수 있습니다.따라서 크리에이터급 기획PD 확보 및 육성을 통한 역량 내재화가 스튜디오드래곤(주) 사업에 중요한 Factor로 지속적으로 조직을 강화, 인력 충원할 것입니다.



7. 기타 참고사항



가. 상표 관리정책 등 지적재산권 보유 관련

1) 상표권 및 디자인권
당사는 영위하는 사업과 관련하여 보고서 작성 기준일 현재 국내에 3,887건의 등록상표 및 해외에 2,499건의 등록상표, 국내에 92건의 등록 디자인 및 해외에 38건의 등록 디자인을 보유하고 있습니다.

2) 특허권 및 실용신안권
당사는 영위하는 사업과 관련하여 보고서 작성기준일 현재 국내에 44건의 등록특허,및 해외에 1건의 등록특허, 국내에 2건의 실용신안을 보유하고 있습니다.

나. 사업부문별 현황

[미디어플랫폼사업]
 
1) 업계 현황

[산업의 특성] 
개인의 관심사나 욕구가 다원화됨에 따라 다양한 콘텐츠를 원하는 수요가 점차 증가하고 있으며 콘텐츠 산업은 전통적인 방송 매체뿐만 아니라 디지털로 확산된 다양한 영상산업과 연관을 가지며 막강한 전후방 효과를 발휘하고 있습니다.

콘텐츠 산업은 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출해낼 수 있습니다. 태블릿 PC, 스마트폰, 스마트TV 등 새로운 매체의 등장에 따라 다채널 다매체 시대에 접어들었고, 이에 따라 콘텐츠의 수요가 대폭 늘어나고 있는 상황으로, 과거 플랫폼 중심의 성장에서 콘텐츠 중심으로 성장 동력이 옮겨가고 있습니다. 이에 주요 PP들은 기회선점을 위하여 다각도로 전략을 수립하고 있으며, 자체 제작 비중을 높이고, 포맷화하여 글로벌 시장을 공략하는 등 수익원 다각화를 모색하고 있습니다. 또한 스마트폰 대중화는 기존 TV 중심의 방송 콘텐츠뿐 아니라, 디지털콘텐츠라는 새로운 영역을 개척하였습니다. Clip 중심의 스낵형 콘텐츠 및 유튜브/OTT 등 디지털플랫폼향 콘텐츠와 소비자 중심으로 급변하는 디지털미디어 환경 속 새로운 시도와 콘텐츠 제작을 통해 광고시장에 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있습니다.

애니메이션은 콘텐츠와 그로부터 파생되는 부가가치가 매우 큰 사업으로, 특히 캐릭터를 활용한 부가사업 활성화로 사업 규모의 확대가 기대되는 사업입니다. 또한 언어와 인종의 장벽이 없어 글로벌 시장으로 진출하기도 용이합니다.

[산업의 성장성]
콘텐츠 산업의 성장과 직접적 관계에 있는 광고시장의 규모 및 추세를 보면 방송, 신문을 포함한 미디어 광고시장은 1997년 이후 성장세가 둔화된 것으로 나타났습니다. 매체별로는 2000년 이전까지는 신문광고시장의 규모가 방송 광고시장을 압도하였지만, 2000년 이후에는 방송 광고시장이 지속적으로 성장하면서 신문 광고시장을 앞지르게 되었습니다. 이후에는 온라인, 모바일 시장이 크게 성장하고 뉴미디어의 시대가 도래하면서 모바일 시장이 총 광고시장의 성장을 견인하고 있습니다.
 

<방송사업자 매출추이>

(단위 : 억원)

구   분

2016년

2017년

2018년

2019년

2020년

2021년 2022년
지상파방송

39,987
36,837

37,965

35,168

35,665

39,882 41,551
방송채널사용사업자

29,537
31,059

33,454

33,731

32,607

37,201 39,155
유선방송

21,692
21,307

20,898

20,227

19,328

18,542 18,037
위성방송
(위성DMB포함)

5,656
5,754

5,551

5,485

5,328

5,210 5,058
IPTV

24,277
29,151

34,358

38,566

42,836

46,368 48,945
자료) 방송통신위원회, 2022년도 방송사업자 재산상황 공표집 (2023.06)
※ 2012년부터 방송사업자의 매출액은 회계분리 원칙에 따라 방송사업수익과 방송이외의 기타수익으로 구분하고 있음. 위 표는 방송사업수익에 한하여 작성되었으며, 홈쇼핑 방송수익은 포함되지 않음.
※ 지상파 DMB(YTN미디어, 한국DMB, U1미디어) 및 데이터PP(DP)의 매출은 포함되지 않음.

<매체별 총광고비>        

(단위 : 억원, %)

구분

2017년

2018년

2019년

2020년

2021년

2022년

2023년(E)
2023년
 성장률

2023년
 구성비

4대매체

TV

15,517 14,219 12,447 11,066 13,597 13,762 10,756 △21.8% 6.7%
라디오

2,530 2,073 2,085 2,330 2,598 2,540 2,194 △13.6% 1.4%
신문

18,585 19,031 19,397 15,934 17,081 18,014 15,980 △11.3% 10.0%
잡지

4,517 4,448 4,333 3,267 3,127 3,264 3,228 △1.1%
2.0%
4대매체계

41,149 39,771 38,262 32,597 36,403 37,580 32,518 △14.4%
20.3%
뉴미디어

PP

18,537 19,902 20,021 18,917 21,824 21,524 18,347 △14.8%
11.5%
SO

1,391 1,408 1,391 1,145 1,090 1,096 839 △23.4%
0.5%
위성방송

480 511 500 332 330 307 231 △24.6% 0.1%
IPTV

993 1,161 1,243 1,025 1,071 961 686 △28.6% 0.4%
DMB

53 44 23 26 22 22 21 △5.2%
0.0%
PC

19,092 20,554 18,716 18,394 17,797 19,027 18,470 △2.9% 11.5%
모바일

28,659 36,618 46,503 56,890 62,239 68,035 71,747 +5.5% 44.8%
뉴미디어계

69,205 80,198 88,397 96,729 104,373 110,972 110,341 △0.6%
68.9%
옥외광고

13,059 13,299 12,568 8,358 9,302 10,693 11,466 +7.2% 7.2%
기타

4,121 4,290 5,042 3,520 5,097 5,958 6,108 +2.5% 3.8%
총광고비

127,534 137,558
144,269 141,204 155,175 165,520 160,074 △3.1%
100.0%
자료) KOBACO, 2023 방송통신광고비 조사보고서
※ 케이블 TV: 종합 편성채널 포함

2018년에는 모바일 등 중심의 디지털 광고 시장 호조로 총 광고비가 전년 대비 6.4% 성장하였습니다. 2019년은 모바일 광고시장이 27.0%의 높은 성장률을 기록하며 총 14조원 규모 광고시장의 성장을 견인하였습니다. 2020년 코로나 팬데믹 영향으로 4대 매체 광고시장 -15%로 역성장 하였으나 모바일 광고시장은 +22%로 기존 성장세를 유지하는 모습을 보여주었습니다. 2021년 위드코로나에 접어들면서 전체 광고시장 전년 대비 +17% 성장하며 반등하였고, 수년간 정체 된 모습을 보였던 TV, 케이블TV 광고가 각각 +23%, +17% 성장하며 전체 광고 시장 성장을 견인하는 모습을 보였습니다. 2022년 상반기에는 지상파, 케이블TV의 성장이 지속되었으나, 하반기 물가상승 및 국내외 경기침체로 내수 위축 진행되어 성장세가 둔화되었습니다. 2023년은 코로나 팬데믹 이후의 시장 회복세를 기대했으나, 국내 경기 악화 및 모바일/가전제품 대표 업종 광고비 축소 영향으로 총 광고비는 역성장 하였습니다.

<플랫폼별 유료 가입자 수>  

(단위 : 명)

구분

가입자수

2014.12

2015.12

2016. 12

2017.12

2018.12

2019.12 2020.12 2021.12 2022.12
종합유선방송

14,708,848

13,816,370

13,959,868

14,098,156

13,859,169

13,521,566 13,165,959 12,890,990 12,692,723
위성방송
(위성DMB포함)

3,091,604

3,091,938

3,183,501

3,245,577

3,263,068

3,168,017 3,082,074 2,991,322 2,935,609
IPTV

9,665,897

11,358,191

12,889,223

14,325,496

15,656,860

17,125,034 18,537,193 19,891,198 20,669,703
유료방송전체

27,466,349

28,266,499

30,032,592

31,669,229

32,779,097

33,814,617 34,785,226 35,773,510 36,298,035
자료) 방송통신위원회, 2023년 방송산업실태조사 보고서
※ 위성/IPTV 결합상품 가입자수 산정기준 변경으로 2014년 가입자수 소급 적용


미디어 시장의 주축이 플랫폼 사업자에서 콘텐츠 사업자로 이동하고 있습니다. 특히 IPTV가입자는 2009년 서비스 상용화 이후 빠르게 지속적으로 증가하고 있습니다.
2014년에 가입자 수가 전년 대비 11% 증가하였고, 2015년 12월 기준 11백만명을 기록하여, 유료 방송시장의 40%를 차지하고 있습니다. 2016년 12월말에는 종합유선방송의 아날로그 방송 가입자수와 디지털 방송 가입자 수의 비중이 유사해질 정도의 빠른 디지털 전환에 힘입어 방송 채널 사용사업자의 수신료 매출이 지속적으로 증가하고 있습니다. 2017년 12월말에는 디지털 방송 가입자 수가 기존 방송 가입자수를 처음으로 추월하여 그 차이가 벌어지고 있으며 이러한 추세는 지속될 것으로 보입니다.

2021년 종합유선방송 전년比 -2%, 위성방송 -3% 하락하였으나 IPTV 가입자 +7% 성장에 힘입어 유료방송 전체는 +3% 성장하였습니다. 2022년 또한 IPTV 중심 가입자 증가 추세 지속되어 종합유선방송 가입자는 하락세 보였으나, 유료방송 전체 가입자는 +1% 성장하였습니다.


[경기변동의 특성 및 계절성]
(1) 방송광고 시장
경기의 침체 또는 회복에 따라 광고시장은 민감한 변동을 보여왔습니다. 지난 2008년 금융위기 이후 내수경기 침체 지속으로 인해 방송 광고매출도 부진한 모습을 보였으나 2009년 하반기 경기 회복에 따라 방송 광고시장도 점차 회복되었습니다. 그러나 경기 변동에 민감한 방송 광고시장은 가계부채 증대에 따른 민간소비 감소와 수출부진 등 경기불황의 여파로 부진한 성장에 그쳤습니다. 2019년부터 방송광고시장 규모가 감소하고 있는 추세로 특히, 2020년 코로나 팬데믹 영향으로 크게 역성장 하였습니다. 2021년 광고시장은 디지털 광고 성장 및 중간 광고 시행 등의 영향으로 큰 폭의 반등을 보였으나, 2022년은 하반기 경기 둔화의 영향으로 성장세가 둔화되었으며, 2023년까지 지속되었습니다.

(2) 방송수신료 시장
수신료 시장의 경우 경기 변동에 크게 영향을 받지 않으며 향후에도 신규 방송플랫폼의 등장, 정부의 수신료 배분율 확대 정책 및 디지털가입자의 증가에 따라 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.

(3) OTT 시장 

국내 OTT 시장은 매년 급속하게 성장하고 있고, 특히 팬데믹을 겪으며 대중들의 관심이 급증하면서 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이와 같은 토종 OTT뿐만 아니라 글로벌 OTT인 애플TV, 디즈니+가 진입하여 사업자간 경쟁이 심화되고 있습니다. 이러한 상황 속에서 각 OTT들은 이용자를 끌어들이기 위해 자체 콘텐츠 제작 투자 규모를 확대하는 등 시장 규모 상승세가 지속될 것으로 보입니다.

OTT 서비스는 월 단위의 구독이 가능하고, 가입과 해지가 상대적으로 용이하다고 볼 수 있습니다. 이러한 이용자들의 특성을 기반으로 OTT간 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 소비자는 원하는 콘텐츠를 시청하기 위해 복수의 OTT를 구독하는 이용자가 점차 증가하고 있습니다.


[시장여건]
방송사업은 방송법 및 인터넷 멀티미디어 방송사업법, 동법 시행령과 시행규칙 등으로 규제되고 있으며 일반적으로 진입규제, 소유규제, 기술규제와 같은 사전규제와 시청점유율 규제, 내용규제 등 사후규제로 구분할 수 있습니다.

(1) 진입규제 : 방송사업자는 사업진출시 정부부처 (방송통신위원회 및 과학기술정보통신부)로부터 해당 방송사업의 종류에 따라 허가ㆍ승인ㆍ등록 등을 득해야 하고 특히 허가ㆍ승인을 받는 지상파방송사업자, 종합편성 또는 보도에 관한 전문편성 방송채널사용사업자, 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송채널사용사업자,플랫폼사업자(종합유선방송, 위성방송, IPTV)의 경우 일정기간마다 재허가 및 재승인을 받도록 함으로써 시장 진입 및 유지에 관해 규제 받고 있습니다.

(2) 소유규제 : 종합유선방송사업자(SO), 방송채널사용사업자(PP), 전송망사업자(NO), 위성방송사업자, 지상파방송사업자, 인터넷멀티미디어방송사업자(IPTV)는 시장점유율 또는 사업자수 등을 고려하여 대통령령이 정하는 범위를 초과하여 상호 겸영이 제한됩니다.

(3) 기술규제 : 방송사업자는 허가ㆍ승인ㆍ등록시 혹은 방송국 허가 시 과학기술정보통신부로부터 기술에 관한 검사를 받아야 합니다.

(4) 시청점유율 규제 : 방송사업자의 시청점유율(전체 텔레비전 방송에 대한 시청자의 총 시청시간 중 특정 방송채널에 대한 시청시간이 차지하는 비율)은 해당 방송사업자와 특수관계자 등의 시청점유율을 합산하여 100분의 30을 초과할 수 없습니다.

(5) 내용규제 : 방송사업자는 방송 프로그램 형식에 관하여 방송통신위원회로부터, 방송프로그램 내용에 관하여 방송통신심의위원회로부터 사후 심의 및 제재를 받습니다.

[경쟁우위요소]
방송산업 전체를 살펴보면 우리나라는 지상파 위주의 방송시장이 형성되어 있었습니다. 그러나 케이블TV의 성장, 위성방송의 출범, IPTV의 성장으로 인한 다매체 구조의 형성 및 PP의 제작 역량 강화에 따른 메가(Mega)-IP확보 등 다채널 시대의 도래로 지상파의 시장지배력은 부분적으로 축소되고 있습니다. 방송사업은 정부기관 (방송통신위원회 및 과학기술정보통신부)의 허가ㆍ승인ㆍ등록 등을 득해야만 사업을 운영할 수 있으므로 진입장벽이 매우 높습니다.

다만, 방송채널사용사업은 2000년 방송법 개정으로 허가제에서 등록제로 변경됨에 따라 일정요건만 충족하면 방송이 가능합니다. 따라서 시장진입이 용이하며 시장에서의 경쟁도 심화되고 있습니다. 종합편성이나 보도 또는 상품소개와 판매에 관한 전문편성을 행하는 방송채널사용사업은 정부기관(종합편성/보도-방송통신위원회, 홈쇼핑-과학기술정보통신부)의 승인을 얻어야 합니다.



2) 사업 현황

[영업의 개황]
미디어플랫폼 부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvN, tvN DRAMA, tvN SHOW, tvN STORY, tvN SPORTS, OCN, Tooniverse 등의 직접 채널을 운영하는 방송채널사용사업을 영위하고 있습니다.

당 사업부문이 직접 운영중인 tvN 채널은 메인타겟인 20~49세 남녀 시청자를 겨냥하여 'Content Trend Leader' 채널을 지향하며 성역을 넘나드는 소재와 실험적 장르 개발로 국내 방송콘텐츠의 다양성은 물론 요즈음 트렌드인 웰메이드 방송을 선도하고 있습니다. 트렌디한 예능 콘텐츠 및 화제성 높은 드라마의 연속적인 흥행으로, 영향력 높은 채널로 자리매김 하고 있습니다.

이외에도 당사 채널은 다양화된 시청자의 니즈 변화와 뉴미디어 플랫폼의 다변화에 대응하여 차별화된 소재와 포맷의 오리지널 프로그램을 개발하며 콘텐츠 경쟁력을 지속적으로 강화하는 한편, 각종 시청자 이벤트 및 초청 시사회 등 시청자 대상의 다양한 행사를 개최하여 시청자 만족을 위해 최선을 다하고 있습니다. 뿐만 아니라, 한국 최고의 콘텐츠 채널로서 최근에는 방송사업뿐만 아니라 문화산업 전반을 망라한 킬러콘텐츠 기업으로서 도약하기 위한 사업 등을 기획하고 있습니다.

<미디어사업 및 자회사 방송채널 사용사업 현황>

법인명

채널명

공급분야

송출현황

(주)씨제이이엔엠
및 자회사

tvN

드라마ㆍ버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송
(TV전자상거래 포함)

케이블TV, 위성방송, IPTV

tvN DRAMA
버라이어티쇼ㆍ드라마 및 보조적 데이터방송
(TV전자상거래 포함)

케이블TV, 위성방송, IPTV

tvN SHOW

버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송
(TV전자상거래 포함)

케이블TV, 위성방송, IPTV

tvN STORY 버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송
(TV전자상거래 포함)
케이블TV, 위성방송, IPTV

tvN SPORTS

스포츠 및 보조적 데이터방송
케이블TV, 위성방송, IPTV

CATCH ON 1

영화 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

CATCH ON 2

영화 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

OCN

영화 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

OCN Movies
영화 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

OCN Movies2
영화 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

Mnet

음악ㆍ버라이어티쇼 및 보조적 데이터방송
(TV전자상거래 포함)

케이블TV, 위성방송, IPTV

Tooniverse

어린이 및 보조적 데이터방송

케이블TV, 위성방송, IPTV

중화 TV

중화문화

케이블TV, 위성방송, IPTV

UXN

영화, 드라마 및 보조적데이터방송

위성방송, IPTV

Mnet Japan

드라마, 음악, 버라이어티쇼, 영화

케이블TV, 위성, IPTV

tvN Asia

버라이어티쇼, 드라마, 음악

케이블TV, 위성, IPTV

tvN Movies

한국영화

케이블 TV, VOD, 디지털 OTT


[시장 점유율 등]
당사는 유료방송 사업특성상 시청점유율을 시장점유율로 표기할 수 있습니다.

 <주요 MPP 시청 점유율 현황>   

(단위 : %)

MPP명

2013년

2014년

2015년

2016년

2017년

2018년

2019년

2020년

2021년 2022년 2023년
CJ ENM

21.9

20.7

22.2

21.3

20.8

21.8

20.9

18.0 18.4 17.1 17.1
MBC 계열

12.7

11.4

11.2

9.1

8.5

8.6

8.6

7.4 7.0 7.1 7.6
SBS 계열

8.8

8.9

7.9

7.1

7.2

7.0

6.6

5.9 5.7 6.0 6.5
KBS 계열

8.4

8.4

8.3

7.9

7.7

7.0

6.6

5.9 6.0 5.8 5.7
C&M 계열

7.5

6.7

5.1

4.8

3.9

3.0

2.9

3.1 3.0 2.6 2.7
티브로드 계열

9.1

8.1

7.5

7.7

7.6

6.9

6.4

5.5 5.3 5.5 5.2
주요MPP 합계

68.4

64.2

62.2

57.9

55.7

54.3

52.0

45.8 45.4 44.1 44.8
기타 PP

31.6

35.8

37.8

42.1

44.3

45.7

48.0

54.2 54.6 55.9 55.2
합  계

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0

100.0 100.0 100.0
자료) AGB닐슨, National, All platform, All 가구 점유율
※ 종합편성채널의 시청점유율은 고려하지 않음

[영화드라마사업] 

1) 업계 현황

[산업의 특성]
영화산업은 하나의 영상 콘텐츠가 극장 상영 뿐 아니라 VOD, TV, OTT 등 다양한 매체에서 재생되는 과정을 통해 반복 판매되며 부가가치가 확대되는 성격을 가지고 있습니다. 극장에서 상영되는 영화는 이러한 창구화 과정에서 가장 처음으로 이용되는 영상물이며 최초 상영에서의 그 흥행 여부가 후속 창구(window)의 성과에 직접적인 영향을 미치게 됩니다. 따라서 영화는 흥행에 민감한 상품으로 일반 재화에 비해 정확한 수요 예측이 어렵다는 리스크가 있지만, 1차 창구에서 성공하면 2차, 3차 매체의 성공으로 연결될 가능성이 높아 이를 통한 지속적인 수익 창출이 가능한 특징이있습니다. 2020년부터 코로나19 영향으로 극장 시장의 침체가 있었으나, 2022년 4월 사회적 거리두기 모든 조치가 해제(실내 마스크 착용은 유지)된 이후 극장 시장은 점차 회복하여, 2023년 전체 매출액(12,614억원)은 코로나19 사태 이전인 2019년  전체 매출액의 65.9%까지 회복하였습니다.

공연 뮤지컬 시장은 2000년대 들어 전용 극장의 확대 및 작품수 증가, 아이돌 스타의 출연, 20~30대 여성 중심의 팬층 확대 등으로 지속적으로 성장하며, 2018년 뮤지컬 티켓 판매액은 3,673억원을 달성하였습니다. 코로나19로 인한 공연 취소 및 연기, 사회적 거리두기 등의 영향으로 관객수가 급감하며 국매 뮤지컬 티켓판매액은 2020년 1,435억원, 2021년 2,343억원으로 감소하였으나, 엔데믹 이후 빠른 회복세를 보이며 2022년 4,253억원, 2023년 4,591억원으로 역대 최고 티켓 판매 매출을 기록하고 있습니다.

드라마산업은 과거 지상파 및 유료 방송 중심이었으나 영상 산업 고도화 및 OTT 등 뉴미디어 플랫폼의 등장으로 소비자에 대한 창구가 다양해지고 있습니다. 방송매체이용행태조사 보고서에 따르면 2021년부터 2023년까지 평균 TV 이용시간은 약 4% 감소한 반면 OTT 이용률은 69.5%에서 77.0%로 증가하여 전체적인 시장 규모와 사업 영역이 확대되고 있습니다.

[산업의 성장성]
영화관람료는 2001년 주중 7,000원(주말 8,000원)에서 8년 동안 변동 없이 유지되어오다가 2009년 하반기부터 주중 8,000원(주말 9,000원)으로 인상되었으며 이후      2016년 초 일부 극장에서 가격 조정(주말 11,000원)이 있었고, 2018년 초 추가 가격 인상(주말 12,000원, 특수관 15,000원)이 있었습니다. 2020년 이후 코로나19로 인한가격 인상으로 2022년 6월 기준 이후 주중 14,000원(주말 15,000원)으로 인상되었습니다.

관객 수 측면에서는 2000년대 중반 이후 1,000만 관객 이상을 동원하는 한국 영화가 다수 출현하는 등 급격한 양적 성장을 보였고, 추가적으로 IMAX, 3D, 4D등의 고부가가치 콘텐츠의 증가로 인하여 극장 티켓 단가의 상승이 있었습니다.

2007~2008년 전반적인 영화시장 침체로 정체기를 맞이하였으나, 2010년 이후 한국 영화가 주도하는 회복세를 보였습니다. 2012년 한국 영화 관객수 1억명 돌파 이후, 2012년부터 2019년까지 한국 영화 관객수는 1억명 대를 꾸준히 유지하였습니다. 다만, 2020년 2월부터 유행하기 시작한 코로나19로 인하여 2021년 1,822만명까지 감소하였으나, 2022년 사회적 거리두기 해제로 2023년 6,075만명을 기록하며 코로나
이전인 2019년 한국영화 관객수 11,562만명 대비 52.5% 수준까지 회복하였습니다.

드라마산업 시장규모는 국내 방송시장 매출규모와 주요 OTT 서비스 사용시간을 통해 간접적으로 파악할 수 있습니다. 방송산업실태조사 보고서에 따르면, 지상파 방송, 케이블방송(유선방송사업자, 방송채널사용사업자), 위성방송, DMB, IPTV 등 5개 방송사업자들의 방송사업 수익과 방송영상 독립제작사의 매출을 합한 국내 방송시장 총 매출규모는 2022년 기준 19조 7,579억원으로 집계되었고, 2019년 17조 6,717억원으로 집계된 이후 연평균 증가율 3.8%로 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 또한, 2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서에 따르면 국내 OTT 사용자 이용시간은 월간활성사용자수(MAU) 기준 2023년 17억 6,350시간으로 집계되어 3년 사이 약 23%의 증가세를 보이고 있습니다. 이는 주요 OTT 서비스사의 우수한 콘텐츠 수급을 위한 공격적 투자로 이어지며 전반적인 드라마산업의 지속 성장으로 이어질 것으로 전망됩니다.

[경기변동의 특성 및 계절성]
영화산업은 여름, 겨울 방학 시즌 및 추석/설 등의 명절 시즌에 관객수가 급격히 증가하고, 3~4월, 10~11월은 비수기에 해당하여 매출이 감소하는 경향이 있습니다. 그러나 최근 성수기 외의 시즌에도 개봉작에 따라 관객수가 크게 증가하는 등의 변화를 보이고 있습니다.


드라마산업의 경우 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행이 중요하며, 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업입니다. 그러나 최근 모바일 기기의 보편화 및 OTT 서비스 이용률의 확대로 시청자들의 드라마 소비 행태는 크게 변화되고 있으며, 이러한 모바일 기반의 OTT 서비스 이용의 확대로 언제 어디서든 시공간의 제약이 없는 드라마의 소비가 가능하게 됨에 따라 드라마 산업의 공간적, 계절적 요인은 점진적으로 약화되고 있습니다.

[시장여건]
저작권 보호 강화를 위한 제도가 마련되고 스마트 미디어 보급이 급속도로 늘어나면서, 합법 다운로드 서비스와 IPTV 서비스 등의 부가판권 시장이 중요한 영역으로 자리 잡고 있습니다.

또한 TV 매체 이용 빈도는 감소하는 반면, 스마트폰 보유율 및 이용률이 증가하는 등 유료방송 채널 및 OTT 등 영화 및 드라마를 수신할 수 있는 채널이 다양화되면서 필수매체로서의 TV의 위상은 점차 약화되고 있습니다. 또한, 최근 글로벌 OTT 및 IT 기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대됨에 따라 한국 콘텐츠(K-콘텐츠)에 대한 관심도 증가하고 있습니다. K-콘텐츠의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며, 뉴미디어 업체들의 자사 플랫폼 내 사용자 트래픽 증가를 위한 콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있습니다.

[경쟁우위요소]
영화사업과 관련하여 당사는 시장, 경쟁 환경의 부침에도 불구하고 일정 규모 이상의 한국 영화에 지속적으로 투자를 진행해왔으며 이를 통해 매년 안정적이고 다양한 한국 영화 라인업 포트폴리오를 확보해왔습니다. 아울러 투자, 기획, 제작의 글로벌화를 위하여 박차를 가하고 있으며 이미 중국, 베트남, 인도네시아에서는 기록적인 박스오피스 실적을 달성하였고 이 외에도 미국, 튀르키예 등의 지역에서도 활발히 사업을 영위하고 있습니다. 또한 한국 영화의 지속적인 투자 및 해외 판권 확보로 풍부한 라이브러리를 갖추어 부가판권 시장에서 수익 창출의 안정적 기반을 확보하고 있습니다.

당사는 2022년 1월 미국 스튜디오 FIFTH SEASON 인수 및 2022년 4월 콘텐츠 스튜디오 CJ ENM STUDIOS 설립을 통해, 기존의 스튜디오드래곤과 더불어 멀티 스튜디오 체제를 구축하였습니다. 이를 통해 당사는 글로벌향 콘텐츠 제작 역량을 강화하는 한편, 멀티 스튜디오 체계를 통한 공동 기획ㆍ제작 등 협력을 강화하고, 콘텐츠의 글로벌 유통을 지속 확장하고 있습니다.

CJ ENM STUDIOS는 국내외 OTT 를 중심으로 극장과 TV 등을 타겟으로 한 콘텐츠 스튜디오로, '본팩토리', 'JK필름', '블라드스튜디오', '엠메이커스', '모호필름', '용필름', '에그이즈커밍', '만화가족' 등 국내 최고 수준의 크리에이터를 보유한 콘텐츠 제작사와 합병을 통해 다양한 콘텐츠를 생산 가능한 콘텐츠 제작 역량을 통합하여 영화, 드라마, 예능, 웹툰 등 다양한 장르 간 시너지 효과를 내고 있습니다. 또한, 글로벌 파트너사와의 협업을 통해 미국 등 글로벌 시장에서의 현지 제작 역량도 확보하고 있습니다.

2) 사업 현황

[영업의 개황]
당사는 영화의 제작, 투자 및 배급 사업을 영위하고 있습니다 . 2021년 <서복>, <발신제한>, <보이스>, 2022년 <브로커>, <헤어질 결심>, <외계+인 1부>, <공조2: 인터내셔날>, <영웅>, 2023년 <유령>, <카운트>, <더문>, <천박사 퇴마 연구소: 설경의 비밀>, <소년들> 등을 투자 및 배급하였습니다. 영화사업부문은 역량 있는 감독, 제작사 등의 지속적인 협력 관계를 통해 경쟁우위를 확보함과 동시에 기획 인턴, 신인 작가, 신인 감독 등을 통한 자체기획 역량 강화를 위한 노력을 지속하고 있습니다. 또한 미국, 동남아시아, 튀르키예 등 해외 시장을 중심으로 글로벌 공동제작을 확대하여 성장기반을 강화하고 있습니다.

당사의 뮤지컬 사업은 크게 자체제작과 글로벌 사업으로 구분됩니다. 자체제작 사업은 당사 주도적으로 작품을 프로듀싱하는 것으로, 뮤지컬 사업의 핵심 역량인 제작ㆍ마케팅 기능의 내재화 및 강화를 추진하고 있습니다. 2021년 <비틀쥬스>, <광화문연가>, <어쩌면 해피엔딩>, 2022년 <킹키부츠>, <브로드웨이42번가>, <물랑루즈>를 상연하였습니다. 글로벌 사업은 브로드웨이, 런던 등 주요 해외시장에 진출하여 제작, 투자 등을 진행하고 있으며, 당사 공연사업부는 브로드웨이 <킹키부츠>, <물랑루즈> 공동 프로듀서로 참여하면서 2018년 한국 최초로 브로드웨이 리그 협회 정회원 자격을 획득하였습니다

또한 당사는 <슬기로운 의사생활> 시리즈, <여신강림>, <고스트닥터> 등 높은 화제성을 일으킨 TV 드라마와 <술꾼도시여자들> 시리즈(TVING), <마스크걸>, <독전2>(Netflix) 등 국내 및 글로벌 OTT 드라마와 영화를 제작하여 글로벌 시장에서 우수한 성과를 거두었습니다. <서진이네>, <뿅뿅지구오락실> 시리즈 등 예능을 제작하였고, <서진이네>는 한국 예능 최초로 글로벌 OTT 아마존 프라임(Prime Video)에 공개되는 등 국내 뿐만 아니라 해외에서도 높은 성과를 기록하였습니다. 이와 같이 당사는 Well-made 콘텐츠의 자체 기획 및 제작 역량을 바탕으로 다양한 플랫폼향 콘텐츠의 제작 물량을 확대하고 있습니다.

[시장 점유율 등]
2023년 시장 전체 관객수는 1억 2,514만명으로 전년 동기 대비 10.9%(1,233만명) 늘었습니다. 한국영화 관객수는 전년 대비 3.3%(204만명) 감소한 6,075만명으로 한국영화 관객 점유율 48.5%를 기록했으며, 매출액은 5,984억원으로 전년 동기 대비 5.2%(326억원) 감소하였습니다. 외국영화 관객수는 <엘리멘탈>, <더 퍼스트 슬램덩크>, <스즈메의 문단속> 등 영화 영향으로 6,438만명, 전년 대비 28.7%(1,437만명) 증가하여 51.5%의 외국영화 관객 점유율을 기록했습니다. 매출액은 6,630억원으로 전년 동기 대비 25.3%(1,337억원) 증가하였습니다.

2023년 전체영화 배급사별 관객 점유율은 <범죄도시3>, <서울의 봄>를 배급한 플러스엠 엔터테인먼트가 17.2%로 1위, <아바타: 물의 길>, <앤트맨과 와스프: 퀀텀매니아>, <가디언즈 오브 갤럭시: Volume 3>, <엘리멘탈>를 배급한 월트디즈니컴퍼니코리아 유한책임회사가 15.4%로 2위,<미션 임파서블: 데드 레코닝 PART ONE>, <콘크리트 유토피아>를 배급한 롯데컬처웍스(주)롯데엔터테인먼트가 11.9%로 3위를 기록하였습니다.



사업부분

2023년 1~12월 통계

배급사

전국관객수
 (만명)

관객점유율
 (%)

전체영화
 (한국 영화 및
 외국 영화)

플러스엠 엔터테인먼트 2,156 17.2
월트디즈니컴퍼니코리아 유한책임회사 1,921 15.4
롯데컬처웍스(주)롯데엔터테인먼트 1,487 11.9
(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) 1,213 9.7
유니버설픽쳐스인터내셔널 코리아(유) 983 7.9
(주)씨제이이엔엠 810 6.5
(주)쇼박스 715 5.7
주식회사 에이비오엔터테인먼트 534 4.3
(주)마인드마크 382 3.1
워너브러더스 코리아(주) 264 2.1
기타 2,049 16.4
합계

12,514 100.0
 ※ 두 배급사가 공동으로 배급한 작품은 관객수를 각 배급사에 절반씩 나누어 집계
자료) 영화진흥위원회 2023년 12월 한국 영화사업 결산


사업부분

2023년 1~12월 통계
배급사

전국관객수
 (만명)

관객점유율
 (%)

한국영화

플러스엠 엔터테인먼트 2,156 35.5
롯데컬처웍스(주)롯데엔터테인먼트 916 15.1
(주)넥스트엔터테인먼트월드(NEW) 680 11.2
(주)씨제이이엔엠 583 9.6
주식회사 에이비오엔터테인먼트 534 8.8
기타

1,206 19.8
합계

6,075 100.0
※ 두 배급사가 공동으로 배급한 작품은 관객수를 각 배급사에 절반씩 나누어 집계
자료) 영화진흥위원회 2023년 12월 한국 영화사업 결산




[음악사업]

1) 업계 현황

[산업의 특성]
2000년대 초반 MP3의 등장으로 음악시장은 기존 음반 중심에서 음성적 P2P를 중심으로 한 디지털음원으로 변화됨에 따라 급격한 침체기에 접어들었으나 2008년 지적재산권 강화를 위해 소리바다에 대한 법적 제재 조치가 내려짐에 따라 점진적으로 합법적 유통시장으로 전환되고 있으며 2011년 스마트폰 보급확대로 기존 다운로드 시장에서 스트리밍 시장으로 변화하는 등 음악시장은 디지털 시장으로 변화하고 있습니다.

그리고 2013년 징수규정이 개정됨에 따라 음악 저작권자 및 인접권자의 권리가 확대되었고 이로 인해 권리자들의 수익금이 늘어난 반면, 상대적으로 소비자가가 인상됨에 따라 음원시장은 일시적인 침체가 전망되었습니다. 그러나 음악 포털 서비스 업체의 적극적인 마케팅 강화와 서비스 개선으로 대중의 합법적 음악 구매인식이 높아짐에 따라 디지털 음원시장은 성장세를 보였습니다. 2016년과 2019년 징수규정 재개정으로 다시 한 번 저작권자 및 인접권자의 권리 확대와 더불어 소비자가 인상이 일어났지만 음악 포털 서비스 업체의 적극적인 대응 및 소비자 인식 개선 기반으로 음악시장은 스트리밍(Streaming)의 디지털 시장 중심으로 시장의 성장세를 유지할 것으로 전망되고 있습니다.

또한, 음악시장은 K-POP의 글로벌 흥행 확대 및 유튜브, 페이스북 등 SNS에 기반한 전 세계 확산에 따라, 아시아를 넘어 북남미, 유럽 등 전세계 core 팬덤 증가로 음악사업과 콘서트 진출 기회가 확대 되고 있어 음악 사업의 질적/양적 성장을 지속하고 있습니다.

 

2) 사업 현황

[영업의 개황]

음악사업부문은 음악 콘텐츠(음반ㆍ원, 아티스트)의 제작 및 유통을 중심으로 아티스트 권리를 활용한 콘서트, 매니지먼트, 부가상품 사업 등 국내외 음악시장 내에서 활발히 사업을 전개하고 있습니다. 
 

음악사업은 전속아티스트 및 방송 채널과 관련된 음악콘텐츠를 기획/제작 및 유통 중에 있으며, 웨이크원, 에이오엠지, 아메바컬쳐, 하이어뮤직, 스윙엔터테인먼트 등의 서브레이블 내 다양한 장르의 아티스트 IP를 확보하여 영향력을 지속적으로 확대하고 있습니다. 특히, Mnet 방송프로그램 <걸스플래닛999>를 통해 2022년 탄생한 걸그룹 <케플러>에 이어 Mnet 보이그룹 서바이벌 프로그램 <보이즈플래닛>을 통해 2023년 결성된 <제로베이스원>은 데뷔 앨범 밀리언셀러 달성 등의 성과를 보이며 5세대를 대표하는 차세대 보이그룹으로서 성공적인 포지셔닝을 하였습니다. 또한 글로벌 시장 확대에 발맞춰 일본 현지에 라포네엔터테인먼트를 설립, 2019년 방송프로그램 <프로듀스101 JAPAN>을 통해 데뷔한 <JO1>과 2021년 <프로듀스101 JAPAN 시즌2>의 <INI>이 두터운 팬덤을 형성하고 일본 내 영향력을 확대하고 있습니다. 2023년에는 일본 프로듀스 시즌 최초로 걸그룹을 뽑는 <프로듀스101 JAPAN THE GIRLS>를 통해 높은 화제성을 확보하는 등 시즌제 오디션 프로그램을 거듭 성공시키며 신규 걸그룹 <ME:I>를 론칭하는 등 글로벌 음악사업을 확장하고 있습니다.

콘서트사업은 연간 300회 이상 국내/외 오프라인 콘서트를 꾸준히 진행하고 있으며,엔데믹 전환에 따라 콘서트 기획/제작 역량 및 공연 인프라를 바탕으로, 자사 아티스트 및 국내/외 주요 아티스트들의 콘서트 사업권을 지속적으로 확보하여 차별화된 온라인 및 오프라인 공연을 선도하는 콘서트 사업자로 성장하는 데 주력할 예정입니다.


음반/음원 유통사업은 양질의 콘텐츠에 선별 투자 및 Hit-ratio 제고를 통해 음악시장에서의 영향력을 유지하고, 지니뮤직과 협업 강화, 방송 및 영화 부문과의 시너지 극대화를 통해 변화하는 시장 상황에 적극적으로 대응할 예정입니다.


[커머스사업]

1) 업계 현황

[산업의 특성]

TV홈쇼핑은 한국 방송산업과 함께 성장해 왔습니다. 1995년 케이블TV 산업을 시작으로, 2002년 위성방송, 2009년 IPTV가 도입되었고, 유료방송 가입자수가 증가하면서 산업 규모가 확대되었습니다.

TV방송 사업은 크게 프로그램공급자 (PP)와 플랫폼사업자 (종합유선/위성/IPTV 방송사업자 등)로 구분 가능하며, 홈쇼핑사는 프로그램 공급자 (PP)에 속합니다. TV홈쇼핑은 상품에 대한 특징과 정보 등을 상세히 설명하는 프로그램을 플랫폼사업자를 통해 유료방송가입자에게 송출하고, 시청자로부터 전화/모바일 등을 통해 주문 및 대금을 결제 받은 후 상품을 고객이 원하는 장소까지 배송해 주는 과정을 거치게 됩니다.


TV산업을 기반으로 출발한 홈쇼핑은 상품 소싱 능력, 체계적 물류시스템, 축적된 양질의 DB를 바탕으로 온라인쇼핑몰 등의 매체까지 사업 영역을 확대하며 성장을 지속하고 있습니다. 온라인쇼핑몰은 PC/모바일 매체를 통해 수백만 가지에 이르는 다양한 상품을 판매하는 사업으로, 시공간의 제약을 받지 않아 편의성이 높고, 타 유통업태 대비 합리적인 가격에 상품을 구입할 수 있다는 장점이 있습니다.


현재 국내에서 운영중인 홈쇼핑 업체로는 1995년 8월 1일 최초로 사업을 개시한 (주)씨제이이엔엠을 비롯하여 GS리테일, 현대홈쇼핑, 롯데홈쇼핑, NS홈쇼핑, 홈&쇼핑, 그리고 공영쇼핑 총 7개사가 있습니다.


[성장성]
국내 TV 홈쇼핑 산업은 유료방송가입자수의 증가와 함께 매년 성장을 거듭하였으나2000년대 중반부터 신규 가입자수의 증가세가 둔화됨에 따라 다소 정체되는 양상을 보였습니다. 그러나 새로운 상품 카테고리를 지속 발굴하고, 배송/사후관리 등 고객서비스를 강화함으로써 정체기를 돌파할 수 있었습니다. 현재 TV홈쇼핑은 고객에게 신뢰받는 성숙한 유통 채널로 자리 잡아 최근 5개년 평균 2%대의 안정적인 성장세를 유지하고 있습니다.

또한, 온라인쇼핑 산업은 1990년대 중반 형성된 이후로 지속적인 성장세를 보이고 있습니다. 오프라인 유통업태의 성장이 점차 정체되는 반면, 온라인쇼핑은 매년 두 자릿수 이상의 성장률을 기록하고 있습니다. 2023년 온라인쇼핑시장 거래액은 227조원을 기록하며 전년대비 8%의 성장률을 보였고, 그 중 모바일 쇼핑의 거래액은 168조원(전년대비 +7%)으로, 온라인쇼핑 거래액 전체의 74%를 차지하였습니다. 모바일 쇼핑의 성장은 향후에도 지속될 것으로 전망되며 모바일 선두를 잡기 위한 사업자간 경쟁도 더욱 심화될 것으로 예상됩니다.
자료) 통계청 온라인쇼핑 동향조사-온라인쇼핑몰 판매매체별/상품군별거래액, 2024.02.01 발표

[경기변동의 특성]
2023년 고금리ㆍ고물가 장기화에 따른 경기 침체 및 소비 둔화 영향 전년 대비 3% 성장하였습니다. 업태별 현황을 살펴보면, 백화점은 소비 양극화 현상 심화에 따라 명품 시장의 호황 속에서 8% 신장하였으며, 편의점은 오프라인 수요 증가 및 1인 가구 수요 확대 영향으로 5% 신장률을 기록했습니다.

반면 온라인 유통업계는 오프라인 수요로의 이동에 따른 소비 감소로 오프라인 시장 성장을 소폭 하회하는 성장세(+1%)를 보였습니다. 홈쇼핑 업계 또한 온라인 수요 감소 아래 전년 수준의 성장률을 달성 할 것으로 예상됩니다.
자료) 통계청 서비스업 동향조사-소매업태별 판매액, 2024.1.31 발표

[국내외 시장여건]

(1) 경쟁상황
현재 국내 홈쇼핑 시장은 (주)씨제이이엔엠, GS리테일 2개의 선발업체와 2001년 방송을 시작한 후발 3사(현대홈쇼핑, 롯데홈쇼핑, NS홈쇼핑), 그리고 2012년 1월 방송을 시작한 홈&쇼핑과 2015년 7월 론칭한 공영쇼핑 총 7개사가 경쟁하고 있습니다.

(2) 시장의 안정성
경쟁 격화와 이에 따른 시장의 불확실성 증대에도 불구하고 TV홈쇼핑 사업은 온라인 소매의 플랫폼으로서 확고한 위치를 구축해왔습니다. TV홈쇼핑에서 확보한 소비자의 신뢰와 강력한 브랜드 이미지는 인터넷 쇼핑을 포함한 온라인 쇼핑의 확고한 사업 초석이 되고 있습니다. 또한 배송, 결제시스템의 편의성과 상품, 고객 관련 정보는 온라인 쇼핑사업의 근간이 되고 있습니다. 실제 홈쇼핑 사업자들은 TV홈쇼핑을 기반으로 온라인쇼핑몰 등의 멀티채널 매출 비중을 확대하여 주력 사업부문으로 육성시켜 왔습니다.

(3) 시장 점유율 추이

(단위 : 억원)
구  분 2020년 2021년 2022년
CJ ENM     12,690 21.7%     12,631 21.6%     12,631 21.6%
GS리테일     12,271 21.0%     12,394 21.2%     12,394 21.2%
현대홈쇼핑     10,804 18.5%     11,016 18.8%     11,016 18.8%
롯데홈쇼핑     11,027 18.8%     10,778 18.4%     10,778 18.4%
NS홈쇼핑       5,480 9.4%       5,509 9.4%       5,509 9.4%
홈앤쇼핑       4,233 7.2%       4,430 7.6%       4,430 7.6%
아임쇼핑       2,046 3.5%       1,964 3.4%       1,964 3.4%
※ 각사 공시 자료 (홈쇼핑 매출액 기준)
※ 2020년 GS리테일 매출액은 합병 이전의 GS홈쇼핑 공시자료입니다.

2) 사업의 현황

[경쟁우위 요소]
당사는 타 유통업태에 비해 판매상품의 편성을 탄력적으로 운영할 수 있어 경기침체 등 외부환경의 영향을 최소화 할 수 있는 장점이 있습니다. 상황에 따라 상품 포트폴리오 조정을 통해 시장 및 경쟁 환경에 적극적으로 대응할 수 있습니다.

또한, 타 홈쇼핑업체 대비 경쟁우위를 확보하기 위해 당사는 단독 판매 상품 및 자체 브랜드를 기획하여 고객에게 차별화된 가치를 전달하기 위해 노력하고 있습니다. 이를 통해 다년간 축적된 상품 기획력은 쉽게 모방할 수 없는 당사의 핵심 역량 중 하나로 자리잡았습니다.



[스튜디오드래곤(주)]

스튜디오드래곤(주)는 2016년 5월, 씨제이이앤엠(주)의 드라마 사업본부가 물적분할해 설립되었습니다. 드라마 콘텐츠 사업의 환경 변화를 예측해 작가, 연출가(PD) 중심의 인적 구성을 강화하고 기획 및 제작 역량을 높였으며, 국내 최초로 드라마 스튜디오로서 사업 모델을 구축했습니다.

(주)화앤담픽쳐스, (주)문화창고, (주)케이피제이, (주)지티스트, (주)길픽쳐스 등 유수의 드라마 제작사를 자회사로 두고 드라마 콘텐츠 제작 역량을 크게 높이고 있습니다. 그 결과로, 국내 드라마 시장의 구조는 지상파 방송채널 위주의 구매자 시장(buyer market)에서 콘텐츠 제작사의 사업 역할과 책임이 강조되는 시장으로 변화하고 있으며, 산업화를 통해 발전하고 있습니다. 신인 작가 육성 프로그램 오펜(O`PEN)을 비롯해 중소 드라마 제작사와의 공동 제작, 그리고 미국에 해외 자회사 3개사를 신설하는 등 세계 시장에서 국내 드라마 콘텐츠의 경쟁력을 높이고 있습니다.

※ 자세한 사업의 내용은 스튜디오드래곤(주)의 사업보고서 내용을 참고 바랍니다.




다. 사업부문별 매출액, 영업손익 재무정보 및 비중

2023년(제30기) 매출은 미디어플랫폼 부문이 1조 2,620억원(28.89%), 영화드라마 부문이 1조 920억원 (25.00%), 음악 부문이 6,765억원(15.49%)이며, 커머스 부문이 1조 3,379억원(30.62%) 입니다.

2023년(제30기) 영업이익은 미디어플랫폼 부문이 -636억원, 영화드라마 부문이 -975억원이며, 음악부문이 709억원, 커머스부문이 693억원 입니다.

(단위 : 백만원)
부문

구  분

제30기 제29기 제28기
금액

비중

금액

비중

금액

비중

미디어플랫폼 매출액 1,261,988 28.89% 1,427,629 29.79% 1,390,700 39.15%
영업이익 -63,557 - 7,782 5.66% 109,800 36.99%
영화드라마 매출액 1,092,042 25.00% 1,424,289 29.72% 395,598 11.14%
영업이익 -97,493 - 7,064 5.14% 26,679 8.99%
음악 매출액 676,467 15.49% 585,016 12.21% 387,558 10.91%
영업이익 70,913 - 55,723 40.56% 49,610 16.71%
커머스 매출액 1,337,864 30.62% 1,355,303 28.28% 1,378,541 38.81%
영업이익 69,252 - 72,397 52.70% 120,072 40.45%
영업이익 연결조정 효과 6,285 - -5,590 -4.07% -9,285 -3.13%
※ 영업이익은 부문별 연결 자회사의 PPA 상각비용이 반영된 수치입니다.


라. 신규사업의 내용 및 전망

(주)씨제이이엔엠은 2020년 10월 (주)티빙(TVING)을 설립했습니다. 당사는 독보적인 기획제작 역량을 바탕으로 <환승연애>, <유미의 세포들>, <술꾼도시여자들>, <여고추리반> 등 시즌제 오리지널 콘텐츠를 확대하고, 스포츠 및 해외 시리즈 등 콘텐츠 다양성을 강화하여, 가입자 및 트래픽 확대를 지속하고 있습니다. 콘텐츠 역량에 더하여, (주)티빙(TVING)은 데이터 웨어하우스(DW), 비즈니스 인텔리전스(BI) 체계를 구축하고 개인화 서비스를 강화하는 등 데이터 중심의 경영을 추진하고 있습니다

또한, 급변하는 디지털 콘텐츠 산업을 주도하기 위해 필요한 핵심 기술을 내재화하고 있습니다. 버추얼(Virtual) 세트, 메타휴먼(Metahuman) 캐릭터, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 포괄하는 가상융합기술(XR), 메타버스(Metaverse) 등 신기술을 영상 콘텐츠 및 음악 콘서트 등에 적용해 새로운 형태의 제작을 기획하고 있습니다. 해당 기술들을 기반으로 독창적인 콘텐츠 창작을 확대하고, VFX Studio 등 제작 스튜디오의 활용 영역을 확장해 high-tech 콘텐츠 제작 역량을 확보하고자 합니다.


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