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펄어비스 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

존버 주린이 2024. 5. 23. 08:12
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펄어비스 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률

 


1. 사업의 개요

당사는 연결회사 기준으로 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 등을 영위하고 있습니다. 지배회사인 당사와 종속회사인 CCP ehf. 등은 게임소프트웨어 개발 및 게임 서비스 공급업 등을 목적사업으로 하고 있으며, 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있습니다.

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있으며, 게임사업부문의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있습니다.

당사 게임사업부문의 제15기(2023.01.01~2023.12.31) 연결 기준 영업수익은 3,255억원입니다. 이 중 '검은사막' IP의 영업수익은 2,524억원(매출 비중 77.5%), 'EVE' IP 등의 영업수익은 731억원(매출 비중 22.5%)을 기록하였습니다.


또한 당사는 '검은사막' IP의 서비스 지역 확장과 현재 개발 중인 신작 3종(붉은사막,도깨비, 플랜 8) 의 개발을 통해 IP의 확장, 신규 IP 확보 등 포트폴리오 다변화를 진행하고 있습니다.

그 외 자세한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스' 부터 '7. 기타 참고사항' 을 참조하시기 바랍니다.






2. 주요 제품 및 서비스



가. 공시대상 사업부문의 구분
당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

사업부문

주요사업

게임사업부문

게임소프트웨어 개발 및 공급 등
기타부문

투자 및 경영컨설팅 등

나. 주요 제품 등의 현황
(기준일 :  2023년 12월 31일 ) (단위 : 백만원)
사업부문 매출유형 제15 기 제14 기 제13 기
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
게임사업부문 검은사막 IP 252,452 77.4% 293,112 80.0%  289,547 79.6%
EVE IP 등 73,077 22.6% 73,065 20.0%     74,064 20.4%
합 계 325,529 100.0% 366,177 100.0% 363,611 100.0%
(주) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

1) 서비스 현황
당사는 다음과 같이 지역별로 직접 또는 퍼블리셔를 통해 게임을 서비스하고 있습니다.

IP 플랫폼 게임명
출시국가

출시시기

퍼블리셔

검은사막 온라인 검은사막
한국

2014.12

펄어비스
일본

2015.05

펄어비스
러시아

2015.10

펄어비스
북미/유럽

2016.03

펄어비스
대만 2017.01 펄어비스
남미 2017.06 펄어비스
터키/중동 2017.12 펄어비스
태국/동남아 2018.01 펄어비스
모바일 검은사막 모바일
한국

2018.02

펄어비스
대만 2018.08 펄어비스
일본 2019.02 펄어비스
글로벌 2019.12 펄어비스
중국 2022.04 (주1)
콘솔 검은사막 콘솔 북미/유럽 2019.03 펄어비스
아시아 2019.08 펄어비스
EVE 온라인 EVE Online 글로벌 2003.05 CCP ehf.
중국 2020.04 넷이즈
모바일 EVE Echoes 글로벌 2020.08 넷이즈
중국 2021.08 넷이즈
(주1) 2022년 4월 26일 '검은사막 모바일' 중국 서비스를 개시하였습니다. 퍼블리싱 계약 비밀유지 조항에 의거 퍼블리셔명은 기재하지 않습니다.

가) 검은사막
'검은사막'은 한국 OBT시 150만명 회원가입과 PC방 점유율 RPG 1위(전체 4위)를 기록하였으며, 10만 명에 육박하는 최고 동시접속자수를 기록하였습니다.

2016년 3월 북미/유럽에서 게임을 출시하면서 패키지 판매가 성공을 거두었으며, 그이후 유료아이템 판매도 호조를 보이며 한 달 동안 유료 가입자 40만 명, 동시접속자 10만 명을 기록한 바 있습니다.

대만의 경우에는 최초로 별도의 퍼블리셔 없이 자체 서비스에 성공하였습니다. 대만을 시작으로 터키/중동, 태국/동남아지역도 자체 서비스를 진행하는 등, 이는 당사의연결기준 매출 규모 증가에 기여하고 있습니다.


더불어 당사는 '검은사막'이 글로벌 게임으로서 자리매김하기 위한 지속적인 투자를 아끼지 않고 있습니다. 글로벌 유저들에게 최상의 퀄리티 게임을 선보이기 위해 2018년 8월, 1년여간의 작업기간을 거쳐 '검은사막' 그래픽 및 사운드 리마스터 버전을 글로벌 전 지역에 동시 적용하였습니다. 리마스터 버전 글로벌 출시로 일본 지역의 경우 그랜드 오픈 이래 최고 복귀 유저 수를 기록하였고, 한국과 북미/유럽, 남미 등 대부분의 지역에서 복귀 이용자수가 크게 증가하며 전 세계 유저들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 이후에도 지속적인 투자를 통해 '검은사막' 콘텐츠를 확장하고, 글로벌 유저들에게 더 많은 즐길 거리를 제공할 예정입니다.

2018년 11월에는 러시아 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접 서비스의 경우 개발사와 유저들과 직접 소통함으로써 더 빠르게 유저들의 의견을 듣고 커뮤니케이션 할 수 있다는 장점이 있습니다. 러시아 지역의 자체 서비스 전환 이후 지속적인 업데이트와 안정적인 서비스로 현지 유저들로부터 호평을 받으며, 오픈 첫 달 이용자 수 및 매출이 두 배 이상 성장하였습니다.


이어 2019년 5월 한국 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 직접서비스 당일 신규, 복귀 유저가 각각 10배, 15배 증가하는 등 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 두 번째 직접서비스도 유저들로부터 호평을 받으며 성공적으로 안착하였습니다.


또한 2020년 4월 일본 지역 서비스를 직접 서비스로 전환하였습니다. 현지 유저들과소통을 강화하고 지속적인 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 직접서비스 전환 이후 신규, 복귀 유저가 각각 211%, 89% 증가하는 등 러시아, 한국 직접 서비스 전환에 이은 세 번째 직접 서비스도 성공적으로 안착하였습니다.

북미/유럽 지역 또한 2021년 2월 직접 서비스로 전환하였습니다. 북미/유럽지역은 '검은사막'의 최대 매출처로서 직접 서비스 전환에 따른 매출 성장이 기대되는 지역입니다. 이에 당사는 직접서비스 전환과 함께 신규 클래스 업데이트 및 PvP 콘텐츠 강화 등 유저들에게 다양한 즐길 거리를 선사하며 유저 모객에 집중하였습니다. 그 결과 직접 서비스 전환 이후 '스팀' 플랫폼 Top Seller 카테고리 1위를 달성함과 동시에1일 액티브 유저 225%, 신규 유저 2,335% 상승하는 등 괄목할 만한 성과를 이어가고 있습니다.


2022년 6월에는 남미 지역 서비스도 직접 서비스로 전환하였습니다. 이로써 중국을 제외하고 '검은사막'이 서비스 중인 모든 권역을 당사가 직접 서비스하게 되었습니다. 남미 지역은 직접 서비스 전환과 동시에 진행한 각종 콘텐츠 업데이트 및 자체 서비스 기념 이벤트 등이 유저들로부터 큰 호응을 받으며 신규, 복귀 유저가 각각 752%, 37% 증가하는 등 안정적인 성과를 이어가고 있습니다.


MMORPG 장르는 진입장벽이 높지만 상위권에 안착한 게임의 경우 매니아 층 유저 확보로 꾸준한 매출과 장기간 서비스가 가능한 특성을 가지고 있습니다. 물론 이러한라이프사이클의 유지를 위해서는 게임 출시 이후 버그나 캐릭터간 밸런스 조정, 신규맵이나 몹 추가 등 지속적인 업데이트와 운영이 매우 중요합니다. 이에 당사는 자체 게임엔진의 신속성과 개발 용이성 및 효율적인 의사결정을 통해 지속적인 업데이트가 이어지도록 하고 있습니다. 이를 통해 게임 유저들이 낸 피드백을 신속하게 반영하여 게임에 대한 충성도를 제고하는 방법으로 게임의 라이프사이클을 연장시키고, 신규 유저를 유치할 수 있는 원동력이 될 수 있도록 노력하고 있습니다.


나) 검은사막 모바일

당사는 2018년 2월 '검은사막 모바일'을 통해 국내 모바일 게임 시장에 진출하였습니다. '검은사막' IP를 이용하여 개발한 '검은사막 모바일'은 뛰어난 그래픽과 게임성으로 많은 유저들의 관심을 받으며 사전예약자 500만명, 정식 출시 이후 5시간 만에 양대 마켓 누적 다운로드 100만 돌파를 기록하기도 하였으며, 현재 안정적으로 서비스를 이어가고 있습니다.

이어 2018년 8월에는 대만 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. '검은사막'이 대만 지역에서 좋은 성과를 내고 있고, '검은사막' IP에 대한 인지도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 대만 역대 최대인 279만명을 달성하였으며, 출시 이후 빠른 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트를 진행하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다.

또한, 2019년 2월 일본 시장에 '검은사막 모바일'을 출시하였습니다. 현지 사전 마케팅과 게임 완성도로 주목을 받으며 사전 예약자 150만명을 돌파하였으며, 출시 초 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어에서 인기 순위 및 매출 순위 상위권을 유지하는 등 성공적으로 시장에 안착하였습니다. 이후 꾸준한 콘텐츠 업데이트 및 해당 지역에특화된 서비스 제공을 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.


2019년 12월에는 북미/유럽 및 아시아 지역 150여 개국 대상으로 '검은사막 모바일'의 글로벌 서비스를 개시하였습니다. 글로벌 출시를 앞두고 진행한 사전예약에서 사전 예약자 450만명을 돌파하였으며, 사전 다운로드에서 양대 마켓 북미 인기 1위(롤플레잉 부문), 태국, 싱가포르 등 아시아 주요 국가에서도 양대 마켓 인기 1위에 오르는 등 글로벌 유저들의 기대감을 확인할 수 있었습니다. 기존 서비스 지역에서의 노하우를 바탕으로 MMORPG 본연의 재미에 충실한 콘텐츠 업데이트 등을 통해 해당 지역에서도 안정적인 서비스를 이어가고 있습니다.

2022년 4월에는 중국 서비스를 오픈하였습니다. '검은사막 모바일'의 중국 서비스의경우 출시 초기 큰 업데이트 보다는 유저 리텐션 개선을 위한 안정화 작업을 진행하며 성과가 제한적이었습니다. 이를 개선하고자 '검은사막 모바일'의 대규모 콘텐츠 업데이트와 마케팅을 꾸준히 진행하며 성과 개선을 위해 노력하고 있습니다.


당사는 '검은사막 모바일'의 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 타 모바일 MMORPG대비 긴 라이프 사이클을 유지할 수 있도록 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공할 예정입니다.

 

다) 검은사막 콘솔

콘솔 시장은 Solo-Play 중심의 게임 시장이었으나 최근 네트워크 기반의 Multi-Play시장으로 재편되면서 MMORPG장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 이에 당사는 기존 PC게임의 리소스를 활용한 빠른 콘솔시장 진출을 통해 시장 선점 및 실적 확대를 도모하고자 하였습니다.

당사는 2019년 3월 4일 북미/유럽 지역에 '검은사막 Xbox One' 버전을 정식 출시하였습니다. 출시 첫 달 패키지 판매량은 24만장 이상을 달성하였고, 2019년 5월 9일에는 'Xbox Game Pass'의 타이틀로 서비스되며 정식 서비스 이후 누적 60만장 이상의 판매고를 달성하는 등 콘솔 시장에서도 유의미한 성과를 거두고 있습니다.


이어 당사는 2019년 8월 23일 북미/유럽 지역 및 한국, 일본 등 아시아 지역에 '검은사막 PlayStation4' 버전을 출시하였습니다. 출시 당일 11개로 시작한 서버는 유저들이 대거 몰리며 10개의 서버를 추가 증설하였고, 일본의 경우 출시 이후 PS4 스토어 주간 랭킹 1위를 2주 연속 이어가는 등 출시 후 40일 동안 패키지 판매량 32만장을 달성하며, 높은 인기를 확인할 수 있었습니다.


또한, 2020년 3월 4일 '검은사막 콘솔'의 '크로스 플레이(Cross-Play)' 서비스를 제공하였습니다. 이에 따라 '검은사막 콘솔'을 즐기고 있는 유저들은 '검은사막 PlayStation4' 및 '검은사막 Xbox One' 플랫폼에 관계없이 '검은사막'의 모든 콘텐츠를 함께 즐길 수 있게 되었으며, '크로스 플레이' 도입 이후 각종 이용자 지표가 크게 상승하는 등 유저들로부터 큰 호평을 받으며 안정적으로 서비스를 이어 가고 있습니다.


당사는 '검은사막 콘솔'의 성과가 지속될 수 있도록 안정적인 서비스 운영과 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들에게 다양한 즐길거리를 제공할 예정입니다.


라) EVE Online

당사는 2018년 10월 22일, 아이슬란드 소재 법인인 CCP ehf.와 그 종속기업을  인수하였습니다. CCP ehf.는 글로벌 IP인 'EVE Online'의 개발사입니다. 'EVE Online'은 2003년 5월 출시 이후 전 세계 단일 서버로 서비스되며 누적 가입자수 4,000만명 기록한 세계적으로도 독보적인 Sci-Fi 장르의 게임입니다.


'EVE Online'은 탁월한 게임 운영 능력과 강력한 팬덤을 바탕으로 출시 후 지금도 안정적으로 글로벌 서비스를 제공하고 있습니다.


또한, 당사와 CCP ehf.는 'EVE Online'의 매출이 증대될 수 있도록 아시아 유저 풀 확보를 위해 노력하고 있습니다.

2019년 11월 14일 'G-STAR 2019' 게임쇼에서 'EVE Online'의 한글화 버전을 최초공개하고 서비스를 개시하며 유저들로부터 좋은 반응을 얻고 있습니다. 또한 2020년4월 27일 퍼블리셔인 넷이즈와 'EVE China'의 중국 서비스 개시하였으며, 2020년 12월 8일에는 'EVE Online' 일본어 버전, 2023년 1월 19일에는 'EVE Online' 중국어간체 지원 서비스하며 아시아권에서도 안정적으로 성과를 이어 가고 있습니다.


당사와 CCP ehf.는 'EVE Online' 성과가 지속될 수 있도록 글로벌 유저 확대를 위한방안을 지속적으로 모색함과 동시에 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.


마) EVE Echoes

'EVE' IP의 모바일 버전인 'EVE Echoes'는 '넷이즈'가 개발 및 퍼블리셔로 참여하여 2020년 8월 13일 총 7개의 언어를 지원하며 글로벌 서비스를 개시하였습니다.


'EVE Echoes'는 'EVE Online'의 높은 자유도를 계승함과 동시에 온라인 버전을 쉽게 플레이하지 못했던 유저들의 진입장벽을 낮추기 위해 모바일 버전에 특화된 튜토리얼 및 콘텐츠를 제공하며 출시 이후 한 달 만에 신규 유저 200만명을 달성하는 등 글로벌 유저들로부터 호평을 받으며 안정적인 성과를 이어 가고 있습니다.


이어 2021년 8월 5일에는 중국 시장에 'EVE Echoes'를 출시하였습니다. Sci-Fi 장르에 대한 관심도가 높은 국가인 만큼 출시 전부터 많은 현지 유저들의 기대를 모았습니다. 사전 예약자 수는 590만명을 돌파하였으며, 출시 첫 주 애플 앱스토어 인기 순위 및 다운로드 순위 상위권에 랭크되는 등 성공적으로 중국 시장에 안착하였습니다.당사와 CCP ehf.는 'EVE Echoes' 중국 서비스의 성과가 지속될 수 있도록 대규모 콘텐츠 업데이트와 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공할 예정입니다.


당사는 'EVE Echoes'의 성과가 장기간 지속될 수 있도록 글로벌 유저들과 지속적으로 소통하며 'EVE Online'의 방대한 세계관을 기반으로 더 많은 콘텐츠를 모바일 버전으로 확장, 강화하는 등 다양한 즐길거리를 유저들에게 제공할 예정입니다.


다. 주요 제품 등의 가격 변동 추이
온라인게임의 과금 정책에는 크게 패키지 판매, 정액제, 정량제, 부분유료화 (아이템유료화) 방식이 있습니다. 패키지 판매는 게임 플레이를 위해 비용을 지불하고 다운로드를 하거나 데이터 저장장치를 구매하는 방식입니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다.

당사의 주요 매출원은 '검은사막' 및 'EVE' IP 등 PC, 콘솔, 모바일 게임의 글로벌 서비스로 구성되어 있으며, 각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 다른 수익 모델을 적용하고 있습니다.

IP 플랫폼 게임명 수익 모델
출시국가

검은사막 온라인 검은사막 부분유료화
한국, 일본, 러시아

패키지 판매 및 부분유료화
북미, 유럽(러시아 제외), 대만, 남미, 터키, 중동, 태국, 동남아

모바일 검은사막 모바일 부분유료화
글로벌, 중국

콘솔 검은사막 콘솔 패키지 판매 및 부분유료화 글로벌
EVE 온라인 EVE Online 부분유료화 글로벌, 중국
모바일 EVE Echoes 부분유료화 글로벌, 중국
각 플랫폼별 서비스 지역에 따라 판매되는 개별 아이템의 종류가 다양하고 가격 변경이 잦은 특성을 감안하여 게임별 가격변동추이에 대한 구체적인 기재는 생략합니다.



3. 원재료 및 생산설비



가. 주요 원재료
당사는 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있으며, 게임산업 특성상 일반적인 원재료의 매입이 발생하지 않습니다.

나. 생산설비에 관한 사항
1) 생산설비 현황
당사는 게임소프트웨어를 개발하여 직접 퍼블리싱 및 지역별 퍼블리셔를 통해 게임을 유통하고 있으며, 이에 필요한 생산설비는 토지, 건물, 업무용 PC 등의 비품, 시설장치 등으로 구성되어 있습니다.

(단위: 백만원)
구분 토지 건물 비품 시설장치 차량운반구 건설중인자산 사용권자산 합계
당기초 취득원가 40,732 133,508 31,875 17,052 173 6,382 26,787 256,509
취득 374 909 6,592 1,244 145 746 7,612 17,622
처분/폐기 0 0 (3,134) (372) 0 0 (4,134) (7,641)
정부보조금 0 10 0 0 0 0 0 10
계정대체(주1,2,3,4) (7,504) (849) (27) (3,059) 0 (7,128) 0 (18,568)
환율변동효과 0 0 556 417 0 0 460 1,434
당기말 취득원가 33,602 133,578 35,861 15,282 318 0 30,724 249,366
(주1) 당기 중 차입금 및 리스부채에서 발생한 이자비용 2백만원을 건설중인자산으로 자본화하였으며, 자본화가능차입원가를 산정하기 위하여 사용된 자본화이자율은3.51%~4.83%입니다.

(주2) 당기 중 펄어비스 아트센터 건설이 완료되어 건설중인자산 7,096백만원을 건물로 대체하였습니다.

(주3) 당기 중 펄어비스 아트센터의 건설이 완료되었으며, 토지 및 건물 일부를 투자부동산으로 대체하였습니다.

(주4) 당기 중 펄어비스 안양오피스를 매각예정비유동자산으로 대체 후 매각하였습니다.


2) 신사옥 설립
당사는 게임 개발 고도화 및 업무 효율성 증대, 신사업 확장에 따른 업무 공간을 확보하고자, 과천 지식정보타운에 지하 5층, 지상 15층 규모의 신사옥 설립을 진행하였으며, 2022년 7월 신사옥 준공을 완료하였습니다.

구분 내용
투자내용  펄어비스 신사옥 설립 (펄어비스 홈 원)
대상지역  경기도 과천시 과천대로2길 48 (펄어비스, 홈 원)
부지면적  7,014 ㎡
규모  연면적 63,113.04 ㎡ (지하 5층 / 지상 15층)
투자기간  2018년 01월 ~ 2022년 7월
투자금액  1,442억원 
(주1) 상기 투자금액에서 토지 및 부대비용 등을 제외한 금액은 1,054억원 입니다.


3) 아트센터 설립
당사는 검은사막 IP, 신작 개발 등의 게임 기술 개발의 용도로 활용하고자, 지상 5층 규모의 아트센터 설립을 진행하였으며, 2023년 1월 아트센터 준공을 완료하였습니다.

구분 내용
투자내용  펄어비스 아트센터 설립
대상지역  경기도 안양시 동안구 흥안대로439번길 67 (관양동)
부지면적  1,652 ㎡
규모  연면적 4,885.38 ㎡ (지상 5층)
투자기간  2021년 04월 ~ 2023년 01월
투자금액  173억원
(주1) 상기 투자금액에서 토지 및 부대비용 등을 제외한 금액은 60억원 입니다.



4. 매출 및 수주상황



가. 매출실적
당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있습니다. 당사는 영업전략을 수립하는 과정에서 검토되는 보고 정보 중 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다. 당사의 서비스 지역별 매출액 현황은 다음과 같습니다.

(단위: 백만원)
구분 지역 제 15 기 제 14 기 제 13 기
국내 국내 74,269 68,550 69,082
국외 미주ㆍ유럽 등 179,497 195,208 188,836
아시아 68,702 99,662 102,988
기타지역 3,061 2,757 2,705
합 계 325,529 366,177 363,611
(주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처
1) 판매경로와 판매방법 및 조건
당사의 판매경로는 직접 서비스와 퍼블리셔를 통한 서비스 등으로 구분합니다. 판매경로 및 단계별 수익발생의 구조는 다음과 같습니다.

'검은사막'은 국내와 일본의 경우 당사가 직접 서비스하고 있으며  대만, 북미/유럽,터키/중동, 태국/동남아, 러시아, 남미 지역은 당사의 종속법인인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 PearlAbyss H.K. Limited 을 통하여 직접 서비스하고 있습니다. 또한 해외 지역의 경우, '스팀' 플랫폼으로도 직접 서비스 되고 있습니다.


'EVE Online'은 당사 종속회사인 CCP ehf.가 직접 글로벌 서비스를 제공하고 있으며, 중국 서비스의 경우 퍼블리셔인 넷이즈가 서비스를 제공하고 있습니다. 


'검은사막 모바일'의 경우 당사에서 국내, 대만, 일본 지역 및 글로벌 직접 퍼블리싱하여 게임을 서비스하고 있으며, 중국의 경우 현지 퍼블리셔가 서비스하고 있습니다.대만과 일본 지역의 경우 당사의 종속회사인 PearlAbyss Taiwan Corp. 및 Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 글로벌 지역의 경우 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V. 가 현지 업무를 수행하고 있습니다.


'검은사막 Xbox One 및 PlayStation4' 버전은 당사가 개발한 '검은사막 콘솔' 타이틀을 Microsoft, Sony를 통해 공급하는 방식으로 서비스를 제공하고 있으며, 당사의 종속회사인 Pearl Abyss America, Inc. 및 Pearl Abyss Europe B.V.와  Pearl Abyss JP Co., Ltd.가 마케팅 대행을 수행하고 있습니다.


2) 판매전략
당사의 게임을 접해 보지 못한 신규 유저 유입 및 이탈한 기존 유저를 복귀시키기 위한 수단으로 마케팅은 매우 효과적인 전략입니다. 당사는 유저 확대를 위해 신규 콘텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 마케팅 기획안을 만들게 됩니다. 업데이트의 내용과 일정 및 마케팅 규모 등의 협의가 완료되면 이를 준비하여 시장에 내놓게 됩니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트 계획 등을 준비하고 있으며, 개발 일정에 맞는 마케팅을 준비하여 신규 판매 증대에 힘쓰고 있습니다.

최근에는 게임 시장의 환경 변화로 게임 자체에 대한 마케팅뿐만 아니라 IP에 대한 마케팅도 중요하게 되었습니다. 특히 '검은사막' IP의 라이프 사이클의 연장 및 신규 IP의 성공 확률을 높이기 위해서 브랜드 가치를 공고히 하는 것이 매우 중요합니다. 이에 따라 당사는 IP 브랜드를 만들기 위한 마케팅을 전략적으로 계획하고 있으며, 이는 현재 서비스하고 있는 지역 및 향후 서비스 예정 지역에서의 게임 유저 확보 극대화를 위해 도움이 될 것이라 판단합니다.





5. 위험관리 및 파생거래



가. 위험관리

1) 시장위험
시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.

가) 환위험 

연결회사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, TWD, EUR 등입니다.

당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. 

(원화단위: 천원)
계정과목 당기말 전기말
외화 환율 원화환산액 외화 환율 원화환산액
외화자산 USD 216,124,616 1,289.40 278,671,080 USD 159,728,190 1,267.30 202,423,535
JPY 3,278,397,456 9.13 29,920,622 JPY 1,350,063,943 9.53 12,868,539
EUR 3,277,141 1,426.59 4,675,136 EUR 4,757,631 1,351.20 6,428,512
RUB 112,862,426 14.57 1,644,406 RUB 122,004,299 16.90 2,061,873
HKD 6,179,606 165.06 1,020,006 HKD 1,484,651 162.55 241,330
THB 529,950 37.62 19,937 THB 2,288,266 36.66 83,888
TRY 11,744,809 43.69 513,131 TRY 5,558,104 67.72 376,395
SGD 129,880 976.86 126,875 SGD 186,690 943.11 176,070
CNY 1,396,814 180.84 252,600 CNY 859,451 181.44 155,939
GBP 3,908,559 1,641.79 6,417,033 GBP 3,216,155 1,527.67 4,913,224
ISK 3,570,474,280 9.51 33,939,840 ISK 2,031,718,055 8.92 18,133,007
IDR - - - IDR 579,665,505 0.08 46,895
MYR - - - MYR 113,899 286.49 32,631
PHP - - - PHP 1,965,760 22.70 44,623
외화자산 합계
357,200,666
247,986,461
외화부채 USD 5,105,454 1,289.40 6,582,972 USD 7,115,085 1,267.30 9,016,947
JPY 118,410,592 9.13 1,080,686 JPY 78,546,597 9.53 748,690
EUR 1,493,433 1,426.59 2,130,517 EUR 1,913,081 1,351.20 2,584,956
TWD 21,845,169 41.98 917,060 TWD 6,378,910 41.27 263,258
THB 37,097 37.62 1,396 THB 592,094 36.66 21,706
TRY 516,422 43.69 22,562 TRY 578,718 67.72 39,191
ISK 1,596,460,096 9.51 15,175,463 ISK 1,647,016,335 8.92 14,699,558
IDR - - - IDR 40,409,403 0.08 3,269
MYR 6,328 279.85 1,771 MYR 13,566 286.49 3,886
PHP - - - PHP 78,629 22.70 1,785
GBP 767,075 1,641.79 1,259,376 GBP 335,518 1,527.67 512,560
RUB 66,382,004 14.57 967,186 RUB 61,590,627 16.90 1,040,882
SGD 5,542 976.86 5,414 SGD 9,998 943.11 9,429
CNY 240,955 180.84 43,574 CNY 258,306 181.44 46,867
외화부채 합계
28,187,977
28,992,984


당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 총포괄손익(세전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. 

(단위: 천원)
구  분 당기말 전기말
5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시
USD 13,604,405 (13,604,405) 9,670,329 (9,670,329)
JPY 1,441,997 (1,441,997) 605,992 (605,992)
RUB 33,861 (33,861) 51,050 (51,050)
TWD (45,853) 45,853 (13,163) 13,163
THB 927 (927) 3,109 (3,109)
EUR 127,231 (127,231) 192,178 (192,178)
HKD 51,000 (51,000) 12,067 (12,067)
TRY 24,528 (24,528) 16,860 (16,860)
ISK 938,219 (938,219) 171,672 (171,672)
GBP 257,883 (257,883) 220,033 (220,033)
CNY 10,451 (10,451) 5,454 (5,454)
SGD 6,073 (6,073) 8,332 (8,332)
IDR - - 2,181 (2,181)
MYR (89) 89 1,437 (1,437)
PHP - - 2,142 (2,142)
합계 16,450,633 (16,450,633) 10,949,673 (10,949,673)

나) 이자율위험  

이자율위험은 미래 시장이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로써 이는 주로 변동금리부 조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다.



당기말과 전기말 현재 연결회사가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당기말 전기말
고정이자율
- 금융자산 496,000,433 343,687,118
- 금융부채 216,936,492 146,824,807
합계 279,063,941 196,862,311
변동이자율
- 금융자산 12,587,784 8,329,743
- 금융부채 11,200,000 164,565,000
합계 1,387,784 (156,235,257)

다) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석
당사는 고정이자율 금융상품을 당기손익-공정가치측정금융상품으로 처리하고 있지 않습니다. 따라서 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다.

라) 변동이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석    
당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 변동이자율 금융상품의 이자율이 100bp 변동시 이자율 변동이 연결회사의 법인세비용차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당기 전기
100bp 상승시 100bp 하락시 100bp 상승시 100bp 하락시
세전순이익 13,878 (13,878) (1,562,353) 1,562,353

2) 신용 위험 

신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결회사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다.



당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다.

(단위: 천원)
구분 당기말 전기말
현금성자산(주1) 235,669,840 159,554,833
단기금융상품 264,750,166 183,832,357
당기손익-공정가치측정금융자산 1,290,000 109,535,272
매출채권및기타채권 63,147,626 63,053,034
장기금융상품 125,940 866,670
합계 564,983,572 516,842,166
(주1) 보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.


연결회사의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객과 거래상대방별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결회사는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 재무신용도를 평가하고 있습니다.



연결회사는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다.


당기말과 전기말 현재 매출채권및기타채권의 내역은 다음과 같습니다.  

(단위: 천원)
구분 당기말 전기말
채권금액 대손충당금 장부금액 채권금액 대손충당금 장부금액
유동 매출채권 39,338,206 (60,588) 39,277,618 40,937,138 (93,908) 40,843,230
미수금 8,797,218 (313,000) 8,484,218 8,963,070 (313,000) 8,650,070
미수수익 3,665,007 - 3,665,007 1,969,920 - 1,969,920
대여금 8,042,271 - 8,042,271 7,763,000 - 7,763,000
임차보증금 10,000 - 10,000 171,032 - 171,032
합계 59,852,702 (373,588) 59,479,114 59,804,160 (406,908) 59,397,252
비유동 대여금 788,568 - 788,568 908,460 - 908,460
임차보증금 1,502,575 - 1,502,575 1,354,081 - 1,354,081
기타보증금 1,377,369 - 1,377,369 1,393,241 - 1,393,241
합계 3,668,512 - 3,668,512 3,655,782 - 3,655,782

3) 유동성 위험

유동성위험이란 연결회사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는데 어려움을 겪게 될위험을 의미합니다. 연결회사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결회사의 평판에 손상을 입힐 위험없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다.



연결회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다.



당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다.


① 당기말    

(단위: 천원)
구분 장부금액 계약상
현금흐름 3개월 이내 3-12개월 12개월 초과
유동성사채 146,936,492 148,977,381 130,654 148,846,727 -
기타채무 17,105,629 17,106,145 17,074,845 31,300 -
차입부채 81,200,000 89,375,310 697,907 13,967,656 74,709,747
리스부채 19,580,721 23,276,705 1,398,272 4,539,480 17,338,953
금융자산 잔여약정(주1) - 5,917,096 5,917,096 - -
합계 264,822,842 284,652,637 25,218,774 167,385,163 92,048,700
(주1) 당기말 현재 연결회사가 보유한 펀드 중 잔여약정액이 중요한 펀드의 출자약정금액이며, 계약상 현금흐름은 납입을 요구받을 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다.

② 전기말

(단위: 천원)
구분 장부금액 계약상
현금흐름 3개월 이내 3-12개월 12개월 초과
사채 146,824,807 152,675,901 130,654 2,773,890 149,771,357
기타채무 21,041,691 21,065,504 20,622,776 - 442,728
차입부채 164,565,000 173,962,088 1,130,246 94,170,190 78,661,652
리스부채 17,656,051 20,915,588 1,214,058 3,457,026 16,244,504
금융자산 잔여약정(주1) - 8,916,516 8,916,516 - -
합계 350,087,549 377,535,597 32,014,250 100,401,106 245,120,241
(주1) 전기말 현재 연결회사가 보유한 펀드 중 잔여약정액이 중요한 펀드의 출자약정금액이며, 계약상 현금흐름은 납입을 요구받을 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다.

4) 자본관리

연결회사의 자본관리 정책은 계속기업으로서 투자자와 채권자, 시장의 신뢰 및 사업의 향후 발전을 위해 건전한 자본을 유지하는 것입니다.



연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.

(단위: 천원)
구분 당기말 전기말
부채총계 487,888,865 523,250,799
자본총계 724,990,450 699,304,048
부채비율 67.3% 74.8%

5) 위험관리정책
당사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사의 감사는 경영진이 위험관리정책 및 절차의 준수 여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 위험관리체계가 적절한지 검토하고 있습니다.

나. 파생거래
- 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다.




6. 주요계약 및 연구개발활동



가. 주요계약
계약체결일 계약상대방 계약명 계약의 목적 및 내용 비고
2021.04.08 엠스페이스 아트센터 연구실 부지 매입 계약 아트센터 연구실 신축 공사를 위한 부지 매입
- 대상지역 : 경기도 안양시 동안구 관양동 929-2
- 면적 : 1,652 ㎡
- 매매대금: 95억원 -
2021.08.24 - Black Desert PC License Agreement 검은사막 PC 중국 퍼블리싱 계약 상대방과의 퍼블리싱 계약 비밀유지 조항에 의거 계약상대방을 포함한 계약내역 및 주요 계약조건 공개를 유보함
2021.11.30 한화건설 펄어비스 사옥 신축 공사도급계약 1차 변경 신사옥 설계변경에 따른 계약금액 조정
- 변경 금액(VAT 별도): 약 1,054억원 원계약 공사 금액 대비 약 35억원 감액
2021.12.30 코원건설 펄어비스 아트센터 공사도급계약 펄어비스 아트센터 연구소 신축 공사
- 대상지역: 경기도 안양시 동안구 관양동 929-2
- 계약금액(VAT 별도): 약 56억원 - 착공일 : 낙찰자통보일(2021.12.07)+30일
- 사용승인일 : 착공일로부터 8개월
2022.03.31 한화건설 펄어비스 사옥 신축 공사도급계약 2차 변경 우천 및 COVID-19등에 따른 공사기간 조정
- 준공일 : 착공일로부터 30.5개월 - 공사 기간 연장 (30일)
- 2022.09.15 계약 종료
2022.09.07 코원건설 펄어비스 아트센터 공사도급계약 2차 변경 우천 및 외부 요인에 따른 공사기간 조정
- 준공일 : 착공일로 부터 13개월 공사 기간 연장 (91일)
2023.06.15 프라임솔루션코퍼레이션 안양오피스 부동산 매매 계약 안양오피스 토지 및 건물 매도
- 대상부동산 : 경기도 안양시 동안구 관양동 1740-4 토지 및 지상 건물
- 계약금액(VAT 별도): 326억 원 잔금지급 및 소유권이전일: 2023. 9. 25

나. 연구개발활동
1) 연구개발 담당조직
당사는 연구개발을 담당하는 기업부설연구소 운영하고 있으며, 연구소명은 '(주)펄어비스 기업부설연구소'입니다. 당사는 기업부설연구소를 통하여 게임 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구개발을 진행하고 있습니다.

2) 연구개발비용   

(단위: 백만원)
과목

제 15 기 제 14 기 제 13 기
인건비

112,608 116,261 110,677
기타경비

20,280 19,255 19,447
정부보조금 - - -
합계

132,888 135,516 130,124
연구개발비/영업수익 비율

39.9% 35.1% 32.2%
(주1) '연구개발비용'은 한국채택국제회계기준에 의한 연결재무제표를 기준으로 작성하였습니다.

3) 연구개발실적
당사의 연구개발 실적과 관련한 자세한 사항은 '상세표-4'를 참조하시기 바랍니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세) ' 참조




7. 기타 참고사항



가. 특허, 실용신안 및 상표 등 지적재산권 현황
당사가 보유한 지적재산권은 특허권, 저작권, 상표권이 있으며, 지적재산권 보유 현황은 아래와 같습니다.

구분

특허권 저작권 상표권
국내

국내

해외

국내

해외

등록

2 3 1 60 457
출원

 -  -  -  - 44
합계 2 3 1 60 501
상기 지적 재산권에 대한 권리는 모두 당사가 가지고 있으며, 당사가 서비스 중이거나 신규 개발 중인 IP와 게임 서버 및 프로그램 등에 적용되고 있습니다. 당사는 국내및 해외에서의 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다.

나. 법률, 규정 등에 의한 규제사항
당사의 영업활동과 관련한 법규상 주요 규제 내용 및 예상되는 규제의 변경 사항 등을 면밀히 검토해본 바, 당사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향은 미미하거나 없었습니다.

다. 업계의 현황
1) 산업의 특성
당사가 영위하고 있는 게임산업은 인터넷 보급률의 증가와 IT기술의 급속한 발전에 힘입어 급속하게 성장하고 있는 산업입니다. 특히, 사회 문화의 인프라가 인터넷을 중심으로 발전하면서 개인주의 지향의 생활문화가 급속히 보급됨에 따라 전반적인 생활패턴이 오프라인에서 온라인으로 바뀌어가고 있습니다. 이로 인해 휴식과 놀이문화 또한 게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화해 가고 있습니다.

게임산업은 문화사업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반한 시나리오를 바탕으로 진행됩니다. 이를 통해 소비자는 일종의 문화적 사고를 전달받게 됩니다. 따라서, 창조적 아이디어를 창출할 수 있는 풍부한 문화적 인프라 구축과 성숙은 게임산업 발전의 원동력이며, 게임은 그 사회의 모습을 단적으로 반영하기도 합니다. 일본, 미국, 유럽 등 문화 강국이 게임산업에서도 그 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에 재고자산이 없어 원자재 가격상승, 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어와 국가 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다.

2) 산업의 규모 및 성장성
가) 국내 게임 시장의 규모 및 전망
2022년 국내 게임시장 규모는 22조 2,149억 원으로 2021년의 20조 9,913억 원 대비5.8% 증가했습니다. 코로나19가 발발한 2020년 재택 시간의 증가로 인하여 게임시장도 21.3%에 이르는 성장률을 기록한 이후 2021년 11.2%에 이어 2022년은 5.8%를 성장하여 성장률 자체는 둔화 추세이지만 산업 규모가 성장은 하고 있음을 보여주고 있습니다.

[국내 게임 시장 분야별 규모 추이]
(단위: 억원, %)
구분 2019년 2020년 2021년 2022년
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
온라인게임 48,058 -4.3 49,012 2.0 56,373 15.0 58,053 3.0
모바일게임 77,399 16.3 108,311 39.9 121,483 12.2 130,720 7.6
콘솔게임 6,945 31.4 10,925 57.3 10,520 -3.7 11,196 6.4
아케이드게임 2,236 20.6 2,272 1.6 2,733 20.3 2,976 8.9
PC방 20,409 11.6 17,970 -11.9 18,408 2.4 18,766 1.9
아케이드게임장 703 2.4 365 -48.1 396 8.6 438 10.4
합계 155,750 9.0 188,855 21.3 209,913 11.2 222,149 5.8
(출처: 대한민국 게임백서 2023)


2023년 국내 게임시장 규모는 2022년 대비 10.9% 감소한 19조 7,900억 원을 형성할 전망입니다. 게임 산업 규모 감소는 포스트 코로나 시기의 재택 시간의 감소와 대안으로 향유할 수 있는 다른 엔터테인먼트가 많아짐에 따른 결과이고 금리 인상에 따른 경기부진이 현실화 되는 과정으로 볼 수 있습니다. 전체 게임시장의 규모 추이는 코로나19 발생으로 2020년 21.3% 성장률로 급상승하였으나 점차 성장률이 낮아져 가는 안정화 단계로 볼 수 있습니다. 2023년 국내 게임 시장 규모가 10%대의 감소세를 보이는것은 최근 들어 부상한 넷플릭스, OTT 등 대안적 엔터테인먼트가 게임시장 매출액을 상쇄한 것으로 판단할 수 있으며 여러 가지 요소가 복합적으로 작용하므로 향후 게임시장의 성장률 전망은 다소 어려운 시기에 접어들었다 할 수 있습니다.

나) 세계 게임 시장의 규모 및 전망
2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만 달러로, 전년 대비 0.9% 증가하였고,2021년도 5.9% 대비 성장률이 큰 폭으로 둔화하였습니다.

[세계 게임 시장 전체 규모 및 성장률 추이]
(단위: 백만USD, %)
구분 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년(E) 2025년(E) '22~'25
CAGR
PC게임 매출액 34,274 36,308 36,352 37,364 38,268 39,127 2.5
성장률 - 5.9 0.1 2.8 2.4 2.2
모바일게임 매출액 85,693 92,146 91,681 95,709 102,381 109,451 6.1
성장률 - 7.5 -0.5 4.4 7.0 6.9
콘솔게임 매출액 56,334 57,668 59,141 62,776 64,220 65,858 3.7
성장률 - 2.4 2.6 6.1 2.3 2.6
아케이드게임 매출액 18,489 20,240 21,076 21,292 21,520 21,744 1.0
성장률 - 9.5 4.1 1.0 1.1 1.0
합계 매출액 194,789 206,362 208,249 217,141 226,389 236,180 4.3
성장률 - 5.9 0.9 4.3 4.3 4.3
출처 :  PwC 2023, Enterbrain 2023, JOGA 2023, iResearch 2023, Playmeter 2016, NPD 2023
2022년 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지한 플랫폼은 44.0% 모바일게임으로 2025년에는 점유율이 46.3%까지 확대될 전망입니다.

플랫폼별로는 국내 시장과 다르게 콘솔게임이 28.4%를 점유하여 모바일 게임 다음 두 번째로 높은 비중을 점하고 있습니다. 향후 게임 산업 전반에서 크로스 플랫폼 지원이 강화될 것으로 예상되며, 이는 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 요인으로 작용할 것으로 전망합니다.


3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 점에서 경제적인 엔터테인먼트 수단으로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.

한편 매출은 계절적인 영향을 일부 받습니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 성향 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및 콘텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.

4) 시장여건 및 경쟁상황
당사가 개발하여 서비스하고 있는 '검은사막' IP의 장르는 MMO입니다. MMO장르는 유저간의 네트워크, 게임결과의 누적, 안정적인 운영 등의 효과로 타 장르보다 진입장벽이 높은 장르라고 볼 수 있습니다.

아시아권 MMO시장에서는 Free to Play 같은 부분 유료화 방식이나 수준 높은 게임 완성도로 한 번 접한 유저들은 게임에서 높은 충성도를 보이고 있습니다. 패키지 게 임과 콘솔 게임이 강한 북미/유럽 등 서구권 시장에서 MMO장르는 비주류 장르로 여겨지는 편이나, 최근에는 MMO장르가 강세를 보이는 아시아권 게임 시장을 시작으로 서구권을 포함한 글로벌 게임 시장에서도 MMO장르의 좋은 평가가 이어 지고 있습니다. 또한 기존 PC 온라인이 주류였던 MMO시장에서도 모바일, 콘솔 MMO 시장이 거듭 성장하면서 다시금 MMO장르가 새롭게 각광받기 시작하였습니다. 최근에는 글로벌 게임사 다수가 MMO장르를 앞세워 글로벌 시장에 도전하고 있습니다. 특히 상대적으로 MMO장르가 보편화 되지 않은 서구권 공략을 통해 새로운 시장을 개척해 나가는 움직임을 보이고 있습니다.


가) 소셜 네트워크 효과
MMO장르는 유저 혼자서 게임을 즐기는 것이 아닌 다양한 유저가 한 공간에 접속하여 상호유기적으로 플레이하는 게임 장르입니다. 이에, 유저들 사이에 자연스럽게 네트워크가 형성되고, 서로를 의지하며 게임을 즐기게 됩니다. 지속적인 교류는 상호 연대감을 강화시키고, 유저들은 이러한 연대감 때문에 공동체에서 쉽게 이탈하지 않게 됩니다. 이처럼 유저가 쉽게 게임을 이탈하지 않는 현상은 새로운 게임에 대한 진입장벽으로 작용하게 되어 경쟁상황은 쉽게 바뀌지 않을 것으로 전망됩니다.

나) 게임 결과의 누적
MMO장르의 게임은 그 어떤 장르의 게임보다 보상이 누적되는 성격이 강한 게임입니다. 유저들은 플레이를 통해 단순히 캐릭터의 레벨만 올리는 것이 아니라 자신이 원하는 아이템을 맞춰가고, 재화를 축적시키며, 원하는 보상을 축적하며 큰 만족감을느끼게 됩니다. 유저들은 기존에 쌓아놓은 명성, 재화 등을 쉽게 포기하기 어렵기 때문에 게임 이탈이 쉽지 않으며, 이러한 점은 타 게임에는 진입장벽으로 작용하게 됩니다.

다) 안정적인 운영
유저들은 그래픽수준이나 게임성 뿐만 아니라 게임 운영에도 많은 영향을 받습니다. 아무리 좋은 그래픽과 기술을 기반으로 한 게임이라도 운영이 잘못될 경우 유저들은 빠르게 이탈하게 됩니다. 캐쥬얼 장르 등 C2P(Computer to Player)의 경우 오류가 있을 경우 패치를 통해 빠르게 밸런스를 유지할 수 있지만 MMO장르의 경우 P2P(Player to Player)간의 관계에 대한 밸런스도 함께 고려해야 합니다. 만약 발생한 문제에 대해 빠르게 대처하지 않으면 밸런스 붕괴로 인한 결과물이 유저들에게 누적되고,이는 유저간 격차 확산 등으로 이탈요인이 될 수 있습니다.


기존의 오랜 라이프사이클을 지닌 게임들의 경우 그래픽 기술이나 시스템이 최신의 게임보다 다소 뒤쳐져 보일 수 있으나, 그것을 상쇄할 만큼 업데이트를 진행하고 안정적으로 게임을 운영해왔기 때문에 유저들의 충성도는 더욱 배가되었습니다. 이처럼 안정적인 게임 운영은 하나의 강력한 진입장벽으로 작용하게 됩니다.


라) 시장점유율
게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장점유율은 측정하기 어렵습니다.

마) 시장의 특성
당사가 영위하고 있는 게임 산업은 대표적인 엔터테인먼트 산업으로 게임에서 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업입니다. 여타의 산업들에 비하여 초기 투자비용 및 가변비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않습니다.

또한 원자재 가격변동 또는 국제경제의 불안정한 흐름 등에도 큰 영향을 받지 않으며언어, 국가 문화 등의 장벽이 낮아 해외 수출시장에서도 경쟁력을 가질 수 있어 높은 고부가가치를 창출할 수 있습니다.

5) 회사의 경쟁상의 강점
가) 높은수준의 게임개발 역량
당사는 게임 개발사로서 풍부한 경험을 보유하고 있습니다. 설립자인 김대일 의장은 과거 RYL(가마소프트), R2(NHN게임즈), C9(웹젠) 개발을 총괄하면서 게임 개발에 대한 깊은 이해와 전문 지식을 두루 섭렵하였으며, 당사의 핵심인력들은 과거부터 함께 개발해 온 임직원을 기반으로, 업계 최고 개발 인력들을 보유함으로써 게임 개발에 큰 시너지를 내고 있습니다. 이러한 핵심인력을 주축으로 하여 개발된 '검은사막'은 Open-World 시스템, One-World 시스템 등 높은 개발 수준을 요구하는 플레이 방식이 적용되었으며, 높은 수준의 그래픽 구현 및 풍부한 콘텐츠 제공이 가능하게 되었습니다.

나) 개발능력 내재화
당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내 캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출할 수 있는 Motion-Capture 및 3D 스캐너 스튜디오도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다.

다) 특화된 자체 게임엔진(검은사막 & 블랙 스페이스 엔진)
'검은사막'은 언리얼, 유니티 등 상용화 엔진이 아닌 자체 개발한 엔진으로 제작되었습니다. 당사는 게임 개발에 앞서 당사가 추구하는 게임성을 가장 잘 살릴 수 있도록 2년에 가까운 시간을 들여 게임엔진부터 개발하였습니다.

또한, 당사는 글로벌 게임 시장이 빠르게 변모하고 있고, 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아짐에 따라, 시장환경 변화에 선제적으로 대응하기 위해 '블랙 스페이스 엔진'을 개발하였습니다.

'블랙 스페이스 엔진'은 사실적인 질감 표현 및 자연스러운 광원 효과 등 최고 수준의그래픽 퀄리티를 선보일 수 있는 동시에, 개발 속도를 단축시킬 수 있는 장점이 있어당사가 개발 중인 신작 게임의 수준을 한단계 더 높일 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한  PC, 콘솔, 모바일 및 스트리밍을 아우르는 모든 플랫폼에서 적용이 가능하기에 시장 변화에도 선제적으로 대응할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다.

자체 게임 엔진을 사용할 경우 예상되는 장점은 다음과 같습니다.
① High-Quality의 게임개발
상용화 엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 많은 기능을 제공하고 있습니다. 그러나 다양한 장르를 모두 개발할 수 있게 하는 이면에는 특정 장르에 대해 심도깊은 개발 기능을 부여하기 어려운 면도 있습니다. 이에 당사는 당사가 원하는 게임성을 얻기 위한 게임엔진을 직접 개발하였으며, 그 결과 일반 상용 엔진에서는 제공할 수 없는 High-Quality의 게임개발이 가능하게 되었습니다.

② 예측가능한 비용구조
상용화 엔진을 사용할 경우 정기적으로 엔진 사용료를 지불해야 하며, 해당 비용은 사용자 수 또는 매출액에 비례하여 증가하게 됩니다. 게임이 흥행하게 되면 사용자 및 매출액이 증가하기 때문에 그 비용도 크게 증가하게 되어 영업이익에는 부정적일 수밖에 없습니다. 당사는 자체 개발 엔진을 사용하고 있어 별도의 엔진 사용료가 발생하지 않으며, 로열티 이슈에서도 자유롭습니다.

③ 빠르고 효율적인 개발속도
당사가 개발하는 게임에 가장 최적화된 엔진이다 보니 빠른 개발속도가 보장됩니다. 이를 바탕으로 당사는 1~2주 단위로 콘텐츠 업데이트를 진행하고 있으며, 지속적인 콘텐츠 공급으로 게임의 라이프사이클은 장기화되고 있습니다. 또한, 상용엔진은 다양한 장르의 게임을 개발할 수 있도록 구성되어 있어 이를 충분히 활용하기 위해서는개발자들의 높은 이해를 요구하는 반면, 당사는 최적화된 자체 게임엔진을 사용하고있어 초급 개발자도 1~2개월이면 게임 개발에 투입할 수 있는 등 개발자들의 적응 속도가 매우 빠릅니다. 이에 따라 경쟁사 대비 인력 수급이 수월하며 인건비 절감 및교육 기간 단축을 통하여 효율적으로 게임을 개발할 수 있습니다.

④ 대규모 업데이트 가능
상용화 엔진을 활용하여 게임을 제작할 경우 해당 엔진의 특성(스펙)에 맞게 게임을 제작하여야 합니다. 이후 해당 엔진이 업그레이드 된다 하더라도 최초 스펙에 맞게 제작된 게임을 업그레이드 하는 것은 시간과 노력이 크게 투입되는 바, 실질적으로 진행하기 어렵습니다. 이에 따라 서비스 기간이 장기화되어 새로운 기술들이 도입됨에도 최초 출시시기의 엔진 수준에 맞추어 게임을 서비스해야 하는 단점이 있습니다.반면 자체 엔진을 활용할 경우 새로운 기술 개발이 진행됨에 따라 엔진을 업그레이드해야 할 필요성이 있는 경우 게임에 맞게 해당 엔진을 수정하고 이를 적용하는 것이 수월합니다. 이를 통해 당사는 대규모 업데이트를 진행할 수 있고, 이는 서비스의 수명을 늘리는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다.

다. 사업부문별 주요 재무 정보
당사 및 종속회사의 사업부문은 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문 및 기타부문으로 구성되어 있으며 내용은 아래와 같습니다.


(단위 : 백만원)
사업부문 상호 주요사업 최근사업연도말
자산총액
게임사업부문 펄어비스 게임소프트웨어 개발 및 공급 1,106,754
PearlAbyss Taiwan Corp. 게임 퍼블리싱 17,973
PearlAbyss H.K. Limited 게임 퍼블리싱 44,102
Pearl Abyss Europe B.V. 서버 및 회선 서비스와 운영서비스 9,443
PearlAbyss SEA Pte. Ltd. 서버 및 회선 서비스 4,461
Pearl Abyss JP Co., Ltd.  운영 서비스 9,120
Pearl Abyss America, Inc. 운영 서비스 10,599
Pearl Abyss Canada Studio Inc. 게임 개발 1,676
CCP ehf. 게임 개발 및 게임서비스 제공 34,556
팩토리얼게임즈 게임 개발 및 게임서비스 제공 3
기타부문 펄어비스캐피탈 투자 및 경영컨설팅 137,957
피에이아트센터 소프트웨어 개발 및 공급 1,274

당사의 사업부문은 게임사업부문 및 기타부문으로 구성 되어 있습니다. 당사는 사업성격과 지역에 따른 기준으로 게임사업부문의 성과를 검토하고 있습니다.

(단위: 백만원)
사업부문 매출유형 제 15 기 제 14 기 제 13 기
매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중
게임사업부문 온라인 257,495 77.2% 270,543 70.2% 222,747 55.2%
모바일 49,819 14.9% 70,343 18.2% 105,019 26.0%
콘솔 18,215 5.5% 25,291 6.6% 35,845 8.9%
소계 325,529 97.6% 366,177 95.0% 363,611 90.1%
기타부문 기타매출 7,955 2.4% 19,503 5.0% 40,178 9.9%
합계 333,485 100.0% 385,680 100.0% 403,789 100.0%
(주1) 상기 현황은 연결재무제표 기준입니다.

라. 신규사업 등의 내용
1) '검은사막' 중국 서비스
당사는 중국 게임 시장의 추가 서비스 확장을 위해 현지 파트너사들과 협업을 진행하며 '검은사막'의 중국 서비스를 준비 중에 있습니다. '검은사막'은 현재 중국을 제외한 글로벌 전 지역에서 장기간 서비스를 되며, 안정적인 성과를 꾸준히 이어오고 있습니다. 당사는 '검은사막'의 중국 시장 진출을 통해 안정적인 매출처를 추가로 확보할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

2) 신작 개발
가) 붉은사막(Crimson Desert)

당사의 차기 플래그쉽 타이틀인 신작 '붉은사막'은 광활한 파이웰 대륙에서 생존을 위해 싸우는 용병들의 이야기를 사실적인 그래픽과 깊이 있는 스토리로 그려낸 오픈월드 액션 어드벤처(Open World Action-Adventure) 게임입니다.

'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2020년 12월11일 '더 게임 어워드(The Game Awards)'를 통해 '붉은사막'의 실제 게임 플레이로 제작한 트레일러를 최초 공개하였으며, 공개 후 3일만에 유튜브 조회수 200만을 돌파하는 등 '붉은사막'에 대한 글로벌 유저 및 매체의 높은 관심을 확인할 수 있었습니다.

2023년 8월 23일 '게임스컴(Gamescom)'에서 '붉은사막'의 신규 게임 플레이 영상을공개하였으며, 공개 후 다시 한번 전세계 게임인들 사이에서 큰 주목을 받았습니다.


나) 도깨비(DokeV)

신작 '도깨비'는 사람들의 꿈에서 힘을 얻고 성장하는 도깨비를 찾아 모험을 떠나는 수집형 오픈월드 액션 어드벤처(Creature-Collecting Open World Action-Adventure) 게임입니다.

'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤, 2021년 8월 25일 '게임스컴 2021'를 통해 '도깨비'의 신규 영상을 추가로 공개하였으며, 공개 이후유튜브 조회수 770만회를 돌파하는 등 전 세계 유저들로부터 차별화된 게임성과 K팝 스타일의 음악으로 큰 주목을 받고 있습니다.

다) 플랜 8(PLAN 8)

'플랜 8'은 현 시대를 바탕으로 한 사실적인 그래픽 표현과 스타일리쉬한 액션이 돋보이는 슈팅 장르의 게임입니다. 'G-STAR 2019'에서 진행한 당사 신작 발표회를 통해 처음 공개된 뒤 새로운 스타일의 슈팅 장르를 기대하는 전 세계 유저들로부터 큰 주목을 받고 있습니다.

 

당사는 '검은사막'의 서비스 지역 확장과 블랙스페이스 엔진 기반으로 현재 개발 중인 신작 3종의 출시로 IP의 확장, 신규 IP 확보 및 매출 다변화를 통해 글로벌 게임사로서의 입지를 공고히 다지는 등 괄목할만한 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고있습니다.


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