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크래프톤 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률 증권

존버 주린이 2024. 5. 24. 14:52
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크래프톤 주식 주가 목표 차트 시세 공시 거래소 추천주 전망 및 기업 분석 배당금 수익률 증권

 


I. 회사의 개요



1. 회사의 개요


가. 연결대상 종속회사 현황(요약)



(단위 : 사)
구분 연결대상회사수 주요
종속회사수
기초 증가 감소 기말
상장 0 - - 0 0
비상장 31 - - 31 1
합계 31 - - 31 1
※상세 현황은 '상세표-1. 연결대상 종속회사 현황(상세)' 참조

 

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나. 연결대상회사의 변동내용

구 분 자회사 사 유
신규
연결 - -
- -
연결
제외 - -
- -


다. 회사의 법적ㆍ상업적 명칭
당사의 명칭은 '주식회사 크래프톤'입니다. 영문으로는 'KRAFTON, Inc.'이라 표기하며, 약식으로는 '㈜크래프톤'이라고 표기합니다.

라. 설립일자
당사는 2007년 3월 26일에 설립되었습니다.

마. 본사의 주소, 전화번호, 홈페이지 주소 
주소 : 서울시 강남구 테헤란로 231(역삼동)
전화번호 : 02-6250-0812
홈페이지 : https://www.krafton.com

바. 중소기업 등 해당 여부

중소기업 해당 여부 미해당

벤처기업 해당 여부 미해당
중견기업 해당 여부 해당


사. 주요 사업의 내용
당사는 게임 제작 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하며 글로벌 IP <PUBG: 배틀그라운드>(이하 <배틀그라운드>) 등 200개국 이상에 게임 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 2024년 1분기 누적 매출액은 6,659억원이며, 플랫폼 별로는 모바일 4,023억원(60.4%), PC 2,437억원(36.6%), 콘솔 115억원(1.7%), 기타 84억원(1.3%)입니다. 당사는 <배틀그라운드>를 기반으로 한 성장을 지속하는 한편, 차별화된 콘텐츠를 만들어 내는데에 집중하며 사업 확장을 추진할 것입니다. 기타 자세한 사항은 'II.사업의 내용'을 참고하여 주시기 바랍니다.

아. 회사의 주권상장(또는 등록ㆍ지정)여부 및 특례상장에 관한 사항

주권상장
(또는 등록ㆍ지정)현황 주권상장
(또는 등록ㆍ지정)일자 특례상장 유형
유가증권시장 상장 2021.08.10 해당사항 없음


2. 회사의 연혁


가. 회사의 연혁
최근 5사업년도 중 주요 연혁은 아래와 같습니다.

일자

연혁

2020년 03월

㈜레드사하라스튜디오, 모바일 게임 <테라 히어로> 출시

2020년 06월

㈜크래프톤, <빅배드몬스터즈> 일본 출시

2020년 12월

㈜블루홀스튜디오, <엘리온> 국내 출시

2021년 07월 ㈜크래프톤, <배틀그라운드 모바일 인도> 출시
2021년 10월 ㈜블루홀스튜디오, <엘리온> 북미/유럽 출시
2021년 10월 라이징윙스㈜, <캐슬 크래프트> 글로벌 출시
2021년 11월 ㈜크래프톤, <뉴스테이트 모바일> 글로벌 출시
2021년 11월 ㈜블루홀스튜디오, <엘리온> 일본 출시
2022년 06월 ㈜드림모션, <로드 투 발러: 엠파이어스> 글로벌 출시
2022년 09월 라이징윙스㈜, <캠핑 캣 패밀리> 국내 출시
2022년 09월 Unknown Worlds Entertainment, Inc., <문브레이커> PC Early Access 런칭
2022년 12월 Striking Distance Studios, Inc., <칼리스토 프로토콜> 글로벌 출시
2023년 06월 ㈜5민랩, <장화홍련: 기억의 조각> 글로벌 출시
2023년 08월 라이징윙스㈜, <디펜스 더비> 글로벌 출시
2023년 08월 ㈜5민랩, <킬 더 크로우즈> 글로벌 출시
2024년 01월 ㈜플라이웨이게임즈 <트리니티 서바이버즈> 글로벌 출시

나. 회사의 본점 소재지 및 그 변경
일자 주소
2021.07.12 서울시 강남구 테헤란로 231(역삼동)


다. 경영진 및 감사의 중요한 변동

변동일자 주총종류 선임 임기만료
또는 해임
신규 재선임
2020.03.30 정기주총 사내이사 김창한 최대주주인 사내이사 장병규 -
2020.06.18 - 대표이사 김창한 - 사내이사 김효섭(중도퇴임)
대표이사 김효섭(중도퇴임)
2021.03.31 정기주총 사외이사 Kevin Maxwell Lin(케빈 맥스웰 린)
사외이사 및 감사위원 여은정
사외이사 및 감사위원 이수경
사외이사 및 감사위원 백양희 - 기타비상무이사 김강석(중도퇴임)
기타비상무이사 윤원기(중도퇴임)
감사 송인애(중도퇴임)
2021.11.30 - - - 기타비상무이사 Xiaoyi Ma(샤오이마) (임기만료)
2022.01.10 - - - 사외이사 Kevin Maxwell Lin(케빈 맥스웰 린) (중도퇴임) (주1)
2023.03.28 정기주총 사외이사 및 감사위원 정보라
사외이사 윤구 최대주주인 사내이사 장병규
사내이사 김창한 -
2023.03.28 - - 대표이사 김창한 -
2024.03.26 정기주총 - 사외이사 및 감사위원 여은정
사외이사 이수경
사외이사 및 감사위원 백양희 -
※ 상기 '임기만료 또는 해임'에는 중도퇴임 이사가 포함되어 있습니다.
※ 대표이사의 경우 당사 이사회에서 선임하였습니다.
(주1) 사외이사 중도퇴임 후 미등기임원으로 전환하여 재직중입니다.


라. 최대주주의 변동
당사는 설립일부터 공시서류 제출일 현재까지 최대주주 변동 이력이 없습니다.

마. 상호의 변경
회사명 변경일자 변경전 변경 후
라이징윙스㈜ 2020.12.02 ㈜피닉스 라이징윙스㈜
Chicken Dinner Industries, LLC 2022.04.25 Spetznatz Helmet Industries, LLC Chicken Dinner Industries, LLC
En Masse Entertainment Texas, Inc. 2022.12.12 Bonus XP, Inc. En Masse Entertainment Texas, Inc.
Krafton Americas, Inc. 2023.03.30 PUBG Santa Monica, Inc. Krafton Americas, Inc.
KRAFTON CHINA 2023.04.01 PUBG Shanghai KRAFTON CHINA
KRAFTON EUROPE B.V. 2023.05.31 PUBG Amsterdam B.V. KRAFTON EUROPE B.V.
KRAFTON JAPAN, Inc. 2023.07.01 PUBG JAPAN Corporation KRAFTON JAPAN, Inc.
KRAFTON INDIA PRIVATE LIMITED 2023.07.19 PUBG INDIA PRIVATE LIMITED KRAFTON INDIA PRIVATE LIMITED


바. 화의, 회사정리절차 등
회사명 변경일자 내용
㈜스콜 2021.05.25 파산
㈜레드사하라스튜디오 2022.03.18 파산
㈜740게임즈 2022.06.20 청산
Unknown Worlds Entertainment, Ltd. 2023.04.04 청산
Indestructible Frying Pan, LLC 2023.08.07 청산


사. 합병 등을 한 경우 그 내용
합병 등에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '8.기타 재무에 관한 사항' - '가.재무제표 재작성 등 유의사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.

구분 내용
합병 2020년 12월 ㈜크래프톤이 펍지㈜, ㈜펍지랩스, ㈜펍지웍스를 합병
2020년 12월 ㈜피닉스가 ㈜딜루젼스튜디오를 합병
2022년 06월 ㈜띵스플로우가 ㈜비트윈어스를 합병
분할 2020년 12월 ㈜크래프톤이 ㈜블루홀스튜디오를 분할
종속회사 설립 2020년 02월 PUBG Entertainment, Inc. 설립
2020년 02월 Indestructible Frying Pan, LLC 설립
2020년 04월 Striking Distance Studios Spain, S.L. 설립
2020년 01월 Krafton Ventures, L.L.C. 설립
2020년 01월 Krafton Ventures Fund, L.P. 설립
2020년 02월 KRAFTON Ventures, Inc. 설립
2020년 11월 PUBG INDIA PRIVATE LIMITED 설립
2021년 01월 SDS Interactive Canada Inc. 설립
2021년 03월 ㈜비트윈어스 설립
2021년 07월 ㈜팁토우게임즈 설립
2021년 11월 Krafton Global GP, LLC 및 Krafton Global, LP 설립
2022년 11월 KRAFTON MONTREAL STUDIO, INC. 설립
2023년 02월 VECTOR NORTH s.r.o. 설립
2023년 06월 ㈜렐루게임즈 설립
2023년 09월 ㈜플라이웨이게임즈 설립
종속회사 지분 인수 2020년 06월 Bonus XP, Inc. 지분인수
2021년 06월 ㈜드림모션 지분인수
2021년 07월 ㈜띵스플로우 및 Thingsflow Inc. 지분인수
2021년 12월 Unknown Worlds Entertainment, Inc. 및 Unknown Worlds Entertainment, Ltd. 지분인수
2022년 02월 ㈜5민랩 및 ㈜740게임즈 지분인수
2022년 11월 Neon Giant AB 지분인수
자산양수도 및
영업양수도 2021년 05월 ㈜비트윈어스와 브이씨엔씨㈜ 영업양수도 (비트윈 사업부문)
2022년 04월 ㈜크래프톤과 ㈜띵스플로우 자산양수도 (㈜비트윈어스 지분)
2023년 01월 ㈜크래프톤과 ㈜블루홀스튜디오 영업양수도 (프로젝트 블루)
2023년 06월 ㈜크래프톤과 ㈜렐루게임즈 영업양수도 (스페셜 프로젝트 2 사업부문)
2023년 10월 ㈜크래프톤과 ㈜플라이웨이게임즈 영업양수도 (프로젝트 네스트 사업부문)
2023년 12월 ㈜크래프톤과 OVERDARE, Inc. 자산양수도 (OVERDARE 사업부문 IP)
2023년 12월 ㈜크래프톤과 ㈜오버데어코리아 자산양수도 (OVERDARE 사업부문 자산)


아. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화
당사는 게임사업을 주 사업으로 영위하고 있으며, 신규 사업 진출 및 사업 다각화 등에 따라 사업 목적을 추가하고 있습니다. 당사가 영위하는 목적사업으로 정관에 기재된 내용은 다음과 같습니다.

1.소프트웨어 개발업
2.소프트웨어 배포업
3.부동산 임대업
4.기타 스포츠(예술, 스포츠 및 여가 관련) 서비스업
5.평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업
6.블록체인 관련 사업 및 연구개발업
7.영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업
8.음악, 음반 제작 및 유통업
9.만화, 웹툰 제작 및 유통업
10.경영컨설팅 및 지원 사업
11.위 항에 관련된 부대사업일체


3. 자본금 변동사항



가. 자본금 변동추이


(단위 : 원, 주)
종류 구분 제18기 1분기
(2024년 3월말) 제17기
(2023년말) 제16기
(2022년말) 제15기
(2021년말) 제14기
(2020년말)
보통주 발행주식총수 48,364,493 48,362,743 49,081,545 48,967,045 8,557,037
액면금액 100 100 100 100 500
자본금 4,923,904,000 4,923,729,000 4,908,154,500 4,896,704,500 4,278,518,500
우선주 발행주식총수 - - - - -
액면금액 - - - - -
자본금 - - - - -
기타 발행주식총수 - - - - -
액면금액 - - - - -
자본금 - - - - -
합계 자본금 4,923,904,000 4,923,729,000 4,908,154,500 4,896,704,500 4,278,518,500


4. 주식의 총수 등



가. 주식의 총수 현황

(기준일 :  2024.03.31 ) (단위 : 주)
구  분 주식의 종류 비고
보통주 기타 합계
 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 - - 300,000,000 -
 Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 49,239,040 13,719,825 62,958,865 -
 Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 874,547 13,719,825 14,594,372 -

 1. 감자 - - - -
 2. 이익소각 874,547 - 874,547 -
 3. 상환주식의 상환 - - - -
 4. 기타 - 13,719,825 13,719,825 보통주로 전환
 Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) 48,364,493 - 48,364,493 -
 Ⅴ. 자기주식수 2,174,621 - 2,174,621 -
 Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) 46,189,872 - 46,189,872 -


나. 자기주식 취득 및 처분 현황

(기준일 :  2024.03.31 ) (단위 : 주)
취득방법 주식의 종류 기초수량 변동 수량 기말수량 비고
취득(+) 처분(-) 소각(-)
배당
가능
이익
범위
이내
취득 직접
취득 장내
직접 취득 보통주 - 24,000 - - 24,000 -
우선주 - - - - - -
장외
직접 취득 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
공개매수 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
소계(a) 보통주 - 24,000 - - 24,000 -
우선주 - - - - - -
신탁
계약에 의한
취득 수탁자 보유물량 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
현물보유물량 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
소계(b) 보통주 - - - - - -
우선주 - - - - - -
기타 취득(c) 보통주 2,150,621 - - - 2,150,621 -
우선주 - - - - - -
총 계(a+b+c) 보통주 2,150,621 24,000 - - 2,174,621 -
우선주 - - - - - -


다.자기주식 직접 취득ㆍ처분 이행현황

(기준일 :  2024.03.31 ) (단위 : 주, %)
구 분 취득(처분)예상기간 예정수량
(A) 이행수량
(B) 이행률
(B/A) 결과
보고일
시작일 종료일
직접 취득 2023.03.29 2023.06.28 960,000 874,547 91.1 2023.05.26
직접 처분 2023.04.03 2023.05.02 700 700 100.0 2023.05.03
직접 처분 2023.06.01 2023.06.01 16,535 16,097 97.4 2023.06.02
직접 취득 2024.03.27 2024.06.26 830,000 24,000 2.9 -
직접 처분 2024.04.01 2024.05.02 700 - 0.0 -
※ 2024.03.27 취득 건의 경우 공시서류 작성기준일 현재 자기주식 취득을 진행 중이며, 2024.04.01 처분 건의 경우 공시서류 작성기준일 현재 시작일이 도래하지 않아 이행수량이 없습니다.


5. 정관에 관한 사항


정관의 최근 개정일은 2024년 3월 26일이며, 당사 제17기 정기주주총회에서 변경되었습니다.


가. 정관 변경 이력

정관변경일 해당주총명 주요변경사항 변경이유
2022.03.31 제15기
정기주주총회 - 사업 목적 추가 - 신규사업 진출 및 사업 다각화 등을 명시하기 위한 회사 경영 목적 추가
2024.03.26 제17기
정기주주총회 - 서면투표제 폐지 및 전자투표제 기재
- 배당기준일 변경 - 사전 투표 방식을 전자투표제로 일원화
- 이사회 결의로 배당기준일 지정할 수 있도록 변경


나. 사업목적

(1) 사업목적 현황

구 분 사업목적 사업영위 여부
1 소프트웨어 개발업 영위
2 소프트웨어 배포업 영위
3 부동산 임대업 영위
4 기타 스포츠(예술, 스포츠 및 여가 관련) 서비스업 영위
5 평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업 영위
6
블록체인 관련 사업 및 연구개발업

영위
7
영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

영위
8
음악, 음반 제작 및 유통업

영위
9
만화, 웹툰 제작 및 유통업

영위
10
경영컨설팅 및 지원 사업

영위
11 위 항에 관련된 부대사업일체 영위


(2) 사업목적 변경
1) 사업목적 변경 내용

구분 변경일 사업목적
변경 전 변경 후
추가 2022.03.31 - 5. 평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업
추가 2022.03.31 -
6. 블록체인 관련 사업 및 연구개발업

추가 2022.03.31 -
7. 영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

추가 2022.03.31 - 8. 음악, 음반 제작 및 유통업
추가 2022.03.31 - 9. 만화, 웹툰 제작 및 유통업
추가 2022.03.31 - 10. 경영컨설팅 및 지원 사업


2) 변경 사유
① 평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업
ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
소프트웨어 인재 양성을 위한 사회공헌(CSR) 프로그램 일환으로 평생교육시설 설립을 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
'크래프톤 정글' 평생교육시설을 설립하여 개발자들을 양성함으로써 산업계 인력 부족 문제를 해소하고 청년 고용창출에 기여하고 있으며, 원활한 개발인력 수급을 통해 안정적인 사업 수행에 대한 간접적인 영향 또한 기대할 수 있습니다.

② 블록체인 관련 사업 및 연구개발업
ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
메타버스, 블록체인, NFT, 딥러닝 등 신기술 영역에 대한 사업 확장 및 영위를 명시하기 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
당사는 네이버제트㈜와 설립한 합작회사를 통하여 메타버스 시장에 진출할 계획이며, 블록체인, NFT 기술이 도입될 예정입니다. 기존의 게임 서비스와는 차별화되면서도 깊은 연관을 갖는 사업으로 이를 통하여 미래 성장 동력을 확보하고자 합니다.


③ 영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
당사의 IP를 활용한 미디어 콘텐츠 제작을 명시하기 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
당사의 IP를 활용한 영상 등 미디어 콘텐츠의 제작 및 배포를 통하여 게임에 대한 관심을 높이고, IP 경쟁력을 강화할 수 있습니다.


④ 음악, 음반 제작 및 유통업

ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
당사의 IP를 활용한 미디어 콘텐츠 제작을 명시하기 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
당사의 IP를 활용한 음반 등 미디어 콘텐츠의 제작 및 배포를 통하여 게임에 대한 관심을 높이고, IP 경쟁력을 강화할 수 있습니다.


⑤ 만화, 웹툰 제작 및 유통업

ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
당사의 IP를 활용한 미디어 콘텐츠 제작을 명시하기 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
당사의 IP를 활용한 웹툰 등 미디어 콘텐츠의 제작 및 배포를 통하여 게임에 대한 관심을 높이고, IP 경쟁력을 강화할 수 있습니다.


⑥ 경영컨설팅 및 지원 사업
ⅰ) 변경 취지 및 목적, 필요성
자회사에 대한 경영지원 및 컨설팅 서비스 수행을 위하여 사업목적을 추가하였습니다.
ⅱ) 사업목적 변경 제안 주체 : 이사회
ⅲ) 해당 사업목적 변경이 회사의 주된 사업에 미치는 영향 등
해당 사업목적 추가로 인한 회사의 주된 사업에 미치는 직접적인 영향은 없습니다.


(3) 사업목적 추가
1) 정관상 사업목적 추가 현황표

구 분 사업목적 추가일자
1

평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업 2022.03.31
2

블록체인 관련 사업 및 연구개발업

2022.03.31
3

영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

2022.03.31
4 음악, 음반 제작 및 유통업 2022.03.31
5 만화, 웹툰 제작 및 유통업 2022.03.31
6 경영컨설팅 및 지원 사업 2022.03.31


2) 해당 사업의 내용과 전망
① 평생교육 및 평생교육시설 운영업 등 교육서비스업
ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
사회공헌(CSR) 프로그램인 '크래프톤 정글' 운영을 위한 것으로, 컴퓨터공학의 핵심을 다룬 프로젝트 기반의 교육을 통해 실무 역량과 협업 능력을 갖춘 소프트웨어 인재를 양성하여 산업계의 소프트웨어 인력수급 불균형을 해소하고 청년 고용 창출에 기여하고자 하는 취지에서 추진되었습니다.
ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
산업 내에서 직무 이해도를 갖춘 소프트웨어 개발자에 대한 수요 증가로 소프트웨어 개발자 취업 선호도 또한 증가하고 있습니다. 2022년 8월 과학기술정보통신부의 발표에 따르면 2022년부터 5년간 필요한 디지털 인력 규모는 약 74만명으로 추산되고 있습니다. 또한, 2022년 12월 한국고용정보원에서 발간한 중장기 인력수급 수정전망에 따르면, 정보통신업의 인력수요는 2021년 90만명에서 2031년 110만명으로 연 평균 2.0% 성장할 것으로 예측하고 있어 관련 교육에 대한 수요 및 시장규모가 지속 성장하고 있습니다.
ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자는 회사의 보유자금으로 진행되었으며, 해당 신규사업은 사회공헌을 주목적으로 하므로 예상투자회수기간 등 투자와 관련된 상세 내용은 기재를 생략합니다.
ⅳ) 사업 추진현황
당사 'KRAFTON JUNGLE' 조직 내 9명의 인력이 해당 신규사업을 담당하고 있습니다. 2022년 7월 크래프톤 정글 운영에 대한 상호협력을 위하여 KAIST와 MOU를 체결하고, 크래프톤 공동창업자인 김정한을 크래프톤 정글 원장으로 선임하였습니다. 2022 년 10월~2024년 3월까지 '크래프톤 정글' 1~3기와  '크래프톤 정글 게임랩' 1기의 교육이 이루어졌으며 , 공시서류 작성기준일 현재 '크래프톤 정글' 4기, 5기의 교육이 진행되고 있습니다 . 동 사업은 교육생의 참가비와 정부지원금을 주된 원천으로 하여 매출이 발생하고 있습니다.
ⅴ) 기존 사업과의 연관성
해당 신규사업의 경우 당사의 전문 인력과 당사 보유 IT 자산을 활용하여 진행할 수 있으며, 당사는 크래프톤 정글 수료생 중 우수한 인재의 영입 및 채용을 고려할 수 있습니다.
ⅵ) 주요 위험
해당 신규사업은 당사의 사회공헌 일환으로 진행되는 사업이므로, 당사가 기존에 영위하는 사업의 손익에 미칠 수 있는 영향은 제한적입니다. 다만, 교육서비스업의 특성상 교육생 모집이 원활하게 이루어지지 않을 경우 사업 진행에 영향을 미칠 수 있습니다.
ⅶ) 향후 추진계획
당사는 크래프톤 정글에 대한 교육생을 단계적으로 늘려 연간 1,000명까지 확대해 나갈 방침이며, 이를 위하여 담당 조직 내 인력을 충원할 계획입니다. 2024년 하반기에는 '크래프톤 정글' 6기 및 7기와, '크래프톤 정글 게임랩' 2기가 진행될 예정입니다.


② 블록체인 관련 사업 및 연구개발업

ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
메타버스 크리에이터 생태계 육성 및 활성화와 타 블록체인과의 상호 연결을 통한 시너지 창출을 위하여 진출하게 되었습니다.
ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
블록체인은 분산형 원장 기술로 신뢰성, 투명성 및 보안성을 제공하여 데이터를 안전하게 저장하고, 모든 참여자가 원장의 사본을 소유하므로 불합리한 변조가 불가능합니다. 따라서, 메타버스 환경에서 블록체인은 신뢰할 수 있는 소유권과 거래 증명, 보호를 제공하며 디지털 자산의 생성, 거래 및 유통을 허용합니다. 또한, 블록체인은 스마트 컨트랙트 기능을 통해 자동화되고, 신뢰할 수 있는 거래를 가능하게 하므로 메타버스에서의 복잡한 인터랙션을 단순화하고 효율화하는 데에 이용될 수 있습니다.
글로벌 시장 조사기관 Fortune Business Insights에 따르면 2023년 글로벌 블록체인 시장 규모는 약 176억 달러로 집계되었으며, 시장 규모는 지속적으로 성장하여 2032년에는 약 8,259억 달러 규모에 달할 것으로 전망하고 있습니다.
ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자는 회사의 보유자금으로 진행되었으며, 상세 내용은 회사의 영업비밀로 기재를 생략합니다.
ⅳ) 사업 추진현황
서비스 개발 및 운영을 위하여 당사는 네이버제트㈜와 합작회사로 미국에 OVERDARE, Inc.와 국내에 그 자회사로 ㈜오버데어코리아를 설립하였습니다. 2023년 12월 자산양수도를 통해 당사 내 'OVERDARE' 본부 인력이 ㈜오버데어코리아로 이동하였으며, 공시서류 작성기준일 현재 약 160명의 인력이 프로그램 개발을 비롯해 크리에이터 창작을 위한 샌드박스 툴과 블록체인 시스템 등을 개발하고 있습니다. 연구개발 상세내역은 영업비밀로 기재를 생략합니다. 서비스는 2024년 상반기 내 유저테스트 이후 하반기 출시를 목표하고 있으며, 2025년부터 본격적인 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다.
ⅴ) 기존 사업과의 연관성
당사가 영위해 온 게임산업에서 축적된 기술력과 설비를 활용하여 프로그램 및 시스템 개발을 진행할 수 있습니다. 또한 글로벌 콘텐츠 서비스에 대한 성공 경험을 해당 신규 사업의 서비스 운영에 활용할 수 있습니다.
ⅵ) 주요 위험
해당 신규사업은 기술적 복잡성으로 인하여, 기술 구현 및 유지 관리를 위하여 상당한 전문 지식이 요구되며, 블록체인 네트워크 구성 요소가 불안정하거나 제대로 구성되지 않을 경우 보안이 취약해질 수 있습니다. 또한, 디지털 자산과 블록체인 기술에 대하여 국가마다 법률 및 규제가 상이하고 빠르게 변화하고 있어 예측하지 못한 법적 리스크를 초래할 수 있습니다. 이외에도 공개 블록체인에서의 프라이버시 문제 등이 발생할 수 있습니다.
ⅶ) 향후 추진계획
2024년 상반기 내 유저테스트 이후 하반기 정식 서비스를 출시할 계획입니다. 이를 위하여 당사는 2024년 말까지 20~30명 규모의 추가 인력을 확보할 예정입니다.


③ 영화, 드라마, 영상물, 디지털 콘텐츠 제작 및 유통업

ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
당사의 IP를 바탕으로 한 미디어 콘텐츠 제작을 통해 원천 IP의 확장성을 높이고, 궁극적으로 게임의 팬덤 및 라이프 사이클을 강화하고자 사업에 진출하게 되었습니다.
ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
플랫폼의 변화와 K-pop의 성장 등에 힘입어 한국의 Entertainment & Media(E&M) 콘텐츠에 대한 글로벌 인지도가 급격히 확산되었으며, 게임 IP를 기반으로 제작된 미디어 콘텐츠의 성공은 영화 및 영상 플랫폼과의 콜라보레이션을 더욱 확대시켜 왔습니다. 2024년 현재 약 70개의 글로벌 게임 IP를 기반으로 한 영화 및 TV 시리즈가 개발 중이며, 다수의 AAA 타이틀도 개발 중인 프로젝트에 포함되어 있습니다. 검증된 게임 IP와 강력한 팬층을 바탕으로, 게임 IP 기반의 영화 및 TV 시리즈는 그 매력이 입증되었으며, 이는 게임 IP가 오랜기간 동안 많은 사람들에게 사랑받을 수 있는 중요한 방법 중 하나로 자리잡고 있음을 시사합니다. 글로벌 시장 조사기관 The Business Research Company에 따르면 2023년 글로벌 E&M 시장 규모는 약 2조 5천억 달러로 집계되었으며, 2028년에는 3조 5천억 달러 규모에 달할 것으로 전망되는 등 시장 규모가 지속적으로 성장하고 있습니다.
ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자는 회사의 보유자금으로 진행되었으며, 상세 내용은 회사의 영업비밀로 기재를 생략합니다.
ⅳ) 사업 추진현황
당사 'Media Expansion' 본부 내 2명의 인력이 해당 신규사업을 담당하고 있습니다. 2022년에는 단편영화 등 숏폼 콘텐츠를 다수 제작하여 공개하였고, 2023년에는 각 플랫폼과 포맷별로 전문성을 가진 외부 크리에이티브를 전략적으로 활용할 수 있도록 이니셔티브의 방향성과 전략을 재정비하였습니다. 또한, 확장 가능성이 높은 IP를 중심으로 한 IP 프랜차이즈 전략을 통해 Media Expansion 프로젝트를 검토하고 실행할 계획입니다. 특히, 국내 및 헐리우드의 유명 제작사, 감독, 작가진이 당사의 IP에 관심을 보여 협업 여부를 검토 중에 있으며, 국내외 주요 OTT, 영화 포맷 등을 통한 주요 IP의 전략적 확장 가능성을 탐색하고 있습니다.
ⅴ) 기존 사업과의 연관성
당사는 게임 제작과 IP를 바탕으로 한 미디어 콘텐츠 제작의 선순환 구조를 지향합니다. 기존 게임 서비스를 통해 축적된 데이터를 바탕으로 미디어 콘텐츠의 제작 및 마케팅 방향을 설정할 수 있고, 미디어 콘텐츠 이용자들의 다양한 피드백 및 미디어 콘텐츠로 확보한 IP를 게임 제작 및 서비스에 활용할 수 있습니다. 영화 및 TV 콘텐츠가 공개된 이후 원천 IP인 게임의 트래픽이 증가하는 현상은 자주 관찰됩니다. 이는 미디어 콘텐츠가 게임 IP 확장에 중요한 역할을 할 수 있는 매체로서의 가능성을 보여줍니다. 또한, 이러한 현상은 게임 사용자와 미디어 콘텐츠 이용자 간에 상호 관심을 촉발시키며 두 분야의 사용자 기반을 확장하는 데 기여를 할 수 있습니다. 이와 같은 상호 작용은 더 광범위한 관객층에게 양질의 콘텐츠를 제공하고, 서로 다른 플랫폼 간 경계를 넘나드는 새로운 마케팅 기회를 창출할 수 있습니다.
ⅵ) 주요 위험
산업의 특성상 IP 소유권 분쟁 등의 이슈가 발생할 수 있으므로 높은 전문성을 요합니다. 또한, 외부 파트너와의 협업이 필수적이므로 플랫폼 및 외부 제작사와의 네트워크 형성이 중요하며, 콘텐츠에 대한 부정적인 센티먼트가 형성될 경우 원천 IP와의 연결성 분리가 필요할 수 있습니다.
ⅶ) 향후 추진계획
IP 프랜차이즈 전략 수립을 통해 확장 가능성이 있는 당사 주요 IP에 대해 헐리우드 및 국내 주요 파트너사와 영화 및 TV 프로젝트 제작을 검토 중에 있으며, 이를 통해 기존 서비스 중인 게임이나 신규 출시될 게임의 성공에 기여하며 추가적인 확장의 기반을 마련하고자 합니다. 특히, 지역별, 연령별 특성에 맞춘 매력적인 IP로 포지셔닝하기 위하여 전략적으로 미디어 프로젝트를 검토할 계획입니다. 또한, 프로젝트의 개발 방향에 따라 조직 구성 및 인력 운영 계획을 별도로 검토할 예정입니다.


④ 음악, 음반 제작 및 유통업

ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
버추얼 휴먼 및 엔터테인먼트라는 신규 마켓을 발굴하고, 회사의 버추얼 엔터테인먼트 역량을 강화하기 위하여 음악, 음반 제작 및 유통업 등 버추얼 휴먼의 활동 분야에 진출하게 되었습니다. 궁극적인 목표는 원천 IP 사업의 확대입니다.
* 해당 신규사업은 버추얼 휴먼 활동을 전제로 전개되므로 아래 ⅱ~ⅶ 내용은 버추얼 휴먼에 대한 내용을 기술하였습니다.
*ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
버추얼 휴먼 제작은 고도의 기술력을 필요로 하며, 고품질의 3D 모델링과 애니메이션과 같은 복잡한 기술을 요구합니다. 따라서 이러한 기술을 효과적으로 사용할 수 있는 축적된 제작 능력과 경험이 중요합니다. 또한, 버추얼 휴먼 제작은 뛰어난 기술력 뿐만 아니라 창조성과 예술성이 필수적입니다. 스토리텔링, 음악, 예술 등 다양한 요소들이 결합되어야 하며, 이로 인해 게임, 영화, 엔터테인먼트 등 원천 IP를 통한 사업 확장이 용이해집니다. 버추얼 휴먼은 그 자체로 강력한 IP로 성장하여, 다양한 분야로 확장 또는 기존 IP의 강화에 활용될 수 있습니다.
글로벌 시장 조사기관 Emergen Research에 따르면 2022년 글로벌 버추얼 휴먼 시장 규모는 약 295억 달러로 집계되었으며, 2030년에는 약 5,612억 달러 규모에 달할 것으로 전망되는 등 시장 규모가 지속적으로 성장하고 있습니다.
*ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자는 회사의 보유자금으로 진행되었으며, 상세 내용은 회사의 영업비밀로 기재를 생략합니다.
*ⅳ) 사업 추진현황
당사 'Global Creative' 본부 내 3명의 인력이 해당 신규사업을 담당, 언리얼 엔진 기반의 하이퍼 리얼리즘 버추얼 휴먼인 '애나(ANA)'를 제작하였습니다. 2022년 9월에는 AI Voice를 활용한 음원 및 M/V를 출시, 음원 수익이 발생하였으며, 2023년 하반기에는 버추얼 게임 스트리밍을 위한 제반 기술을 테스트하였습니다.
*ⅴ) 기존 사업과의 연관성
버추얼 휴먼과 게임 및 시네마틱 영상에 등장하는 캐릭터 사이에는 많은 유사성이 있어, 이러한 캐릭터 또한 일종의 버추얼 휴먼으로 볼 수 있습니다. 따라서, 기존 게임사업에서의 축적된 경험과 제작 기술을 활용하여, 버추얼 휴먼을 보다 현실적이고 매력적인 캐릭터로 만들 수 있습니다. 또한, 기존 사업을 통해 축적된 데이터와 브랜드 인지도는 해당 신규사업에 있어 큰 이점으로 작용하므로, 이를 활용한 관련 서비스를 제공함으로써 사업 영역을 확장해 나갈 수 있습니다.
*ⅵ) 주요 위험
버추얼 휴먼 제작은 높은 기술적 난이도를 요구하므로, 많은 시간과 노력이 투입되며 예상치 못한 기술 문제가 발생 할 수 있습니다. 상대적으로 새로운 현상인 버추얼 휴먼에 대하여 시장에서 이를 어떻게 수용할 지에 대한 불확실성이 존재합니다. 또한, 시장에는 다수의 버추얼 아티스트가 활동하고 있으므로 이로 인한 경쟁 요소가 리스크로 작용할 수 있습니다.
*ⅶ) 향후 추진계획
해당 신규사업은 IP 역량을 강화하기 위한 세컨더리 사업이므로, 추가적인 인력 확보 계획은 없습니다. 2024년에는 독립적인 엔터테인먼트 활동으로 수익을 내기 보다 크래프톤의 게임을 홍보하고 서포트하는 방향으로 활용할 예정입니다.


⑤ 만화, 웹툰 제작 및 유통업

ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
당사의 IP를 바탕으로 한 미디어 콘텐츠 제작을 통해 원천 IP의 확장성을 높이고, 궁극적으로 게임의 팬덤 및 라이프 사이클을 강화하고자 사업에 진출하게 되었습니다.
ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
웹툰은 인터넷 기반 온라인 연재 만화로 웹과 모바일에서 서비스되어 왔으며, 디지털 미디어의 인기와 접근성, 콘텐츠 자체의 질 개선, 모바일 편의성 등으로 급성장해 왔습니다. 글로벌 시장 조사기관 Market Research에 따르면 2023년 글로벌 웹툰 시장 규모는 51억 달러로 집계되었으며, 2030년에는 약 204억 달러 규모에 달할 것으로 전망됩니다. 또한, 2023년 한국의 지상파 및 OTT 플랫폼을 통해 방영된 다수의 영화 및 TV 프로그램이 웹툰을 원작으로 제작되었으며, 주요 웹툰 제작사들의 동남아시아 시장 진출이 활발히 이루어짐에 따라 한국 웹툰의 서비스 지역이 확대되며, 성공 가능성이 더욱 확장되고 있습니다. 이는 One Source Multi-Use(OSMU) 전략이 대중 영상 콘텐츠 제작에 활발히 적용되고 있음을 시사하며, 이로 인해 콘텐츠의 추가적인 확장 가능성이 높아지고, IP 가치가 빠르게 성장하고 있습니다.
ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자는 회사의 보유자금으로 진행되었으며, 상세 내용은 회사의 영업비밀로 기재를 생략합니다.
ⅳ) 사업 추진현황
당사 'Media Expansion' 본부 내 2명의 인력이 해당 신규사업을 담당하고 있습니다. 2021년 3개의 웹툰을 선보였으며, 동 사업은 플랫폼과의 수익 배분 형태로 매출이 발생하고 있습니다. 웹툰 플랫폼과의 파트너십을 통해 주요 게임 콘텐츠 업데이트 일정에 맞춰 웹툰 프로모션 이벤트를 진행하는 등 게임의 화제성을 높이고 있습니다. 이 3개의 웹툰은 2026년 이내 프랑스를 비롯한 유럽의 프랑스어권 국가들과 캐나다 퀘백 지역에서 서적으로 출간될 예정이며, 최근 출간계약을 마쳤습니다. 이외에도 튀르키예와 브라질에서도 서적 출판에 대한 관심이 제기되어 관련 논의가 진행 중에 있습니다.
ⅴ) 기존 사업과의 연관성
당사는 게임 제작과 IP를 바탕으로 한 미디어 콘텐츠 제작의 선순환 구조를 지향합니다. 기존 게임 서비스를 통해 축적된 데이터를 바탕으로 미디어 콘텐츠의 제작 및 마케팅 방향을 설정할 수 있고, 미디어 콘텐츠 이용자들의 다양한 피드백 및 미디어 콘텐츠로 확보한 IP를 게임 제작 및 서비스에 활용할 수 있습니다.
ⅵ) 주요 위험
산업의 특성상 IP 소유권 분쟁 등의 이슈가 발생할 수 있으므로 높은 전문성을 요합니다. 또한, 외부 파트너와의 협업이 필수적이므로 플랫폼 및 외부 제작사와의 네트워크 형성이 중요하며, 웹툰 콘텐츠에 대한 부정적인 센티먼트가 형성될 경우 원천 IP와의 연결성 분리가 필요할 수 있습니다.
ⅶ) 향후 추진계획
당사는 2024년까지 제작된 웹툰을 글로벌 서비스할 계획이며, 이를 통해 국제적인 독자층에게 당사의 웹툰을 소개하고, 웹툰 콘텐츠를 기반으로 한 추가 엔터테인먼트 콘텐츠의 제작 및 파트너십을 적극적으로 검토할 예정입니다. 또한 국내 제작사들로부터 해당 웹툰을 활용한 TV 시리즈 제작 제안을 받아 이에 대한 검토를 진행 중에 있습니다. 이러한 프로젝트들의 개발 방향 및 진행 상황에 따라 조직 및 인력 운영 계획을 수립할 계획입니다.



⑥ 경영컨설팅 및 지원 사업

ⅰ) 그 사업 분야 및 진출 목적
당사가 게임 개발을 주요 사업으로 영위하는 자회사에게 개발 이외의 서비스를 전담 수행(Shared Service 제공)함으로써 경영지원 관리 업무를 표준화하고 효율성을 제고하기 위한 사업입니다.
ⅱ) 시장의 주요 특성ㆍ규모 및 성장성
기업간 체결하는 Shared Service의 경우 다국적 기업의 해외 진출 전략과 다양하게 연계가 가능하여 많은 다국적 기업에서 도입하고 있으며, 국제 거래 뿐만 아니라 국내 다수의 관계사와의 사업에 활용되고 있습니다.
글로벌 시장 조사기관 Technavio에 따르면 2022년 글로벌 Shared Service 시장 규모는 약 696억 달러로 집계되었으며, 시장은 지속적으로 성장하여 2027년에는 약 1,568억 달러 규모에 달할 것으로 전망하고 있습니다.
ⅲ) 신규사업과 관련된 투자 등
해당 신규사업과 관련된 투자 내역은 존재하지 않아 해당사항 없습니다.
ⅳ) 사업 추진현황
당사는 자회사가 게임 개발에 집중할 수 있도록 2021년부터 국내 자회사와 Shared Service 계약을 체결하고 경영지원 자원을 통합적으로 활용하고 있습니다. 당사의 법무, 회계, HR, IT 등의 부서가 해당 서비스를 제공하며, 서비스의 내용과 규모는 월별로 변동됩니다. 동 사업은 서비스 제공에 대한 건으로 연구개발활동 내역은 해당사항 없습니다.
ⅴ) 기존 사업과의 연관성
해당 신규사업은 기존 사업과 연관성이 존재하지 않아 해당사항 없습니다.
ⅵ) 주요 위험
해당 신규사업은 자회사에 대한 서비스 제공 후 용역 대가를 수취하는 건으로, 용역 제공 후 정산이 원활하게 이루어지지 않을 경우 당사 손익에 영향을 미칠 수 있습니다.
ⅶ) 향후 추진계획
해당 신규사업은 자회사 변동에 따라 영향을 받는 구조이며, 당사의 기존 경영지원 업무 인력을 활용하므로, Shared Service만을 위한 추가 인력 확보 계획은 없습니다.


II. 사업의 내용



1. 사업의 개요



당사는 2007년에 설립된 글로벌 게임회사로서, 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하고 있으며, 크래프톤 본사 산하 총 12개의 개발 스튜디오를 갖추고 <배틀그라운드>, <뉴스테이트 모바일>, <서브노티카> 등 총 22개의 게임을 서비스하고 있습니다.
당사의 2024년 1분기 누적 매출액은 6,659억원이며, 플랫폼 별로는 모바일 4,023억원(60.4%), PC 2,437억원(36.6%), 콘솔 115억원(1.7%), 기타 84억원(1.3%)으로 구성되어 있습니다. 해당 매출액의 약 94%가 해외에서 발생되고 있으며 전세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다. 당사는 핵심 IP인 <배틀그라운드>가 지속 성장 가능한 IP로 거듭날 수 있도록 발전시켜 왔으며, 다양한 이용자를 만족시키기 위한 새롭고 혁신적인 게임 플레이 경험 제공에 중점을 두고 있습니다. 이를 위해 차별화된 크리에이티브를 가진 글로벌 제작 스튜디오를 통해 다채로운 장르의 게임을 선보이고 있습니다. 2023년 당사는 'Scale-up the Creative'라는 전략 아래 조직을 개편하고, 제작 및 퍼블리싱 역량을 강화함으로써 IP의 확보에 주력했습니다. 이 과정에서 소수지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 세컨드파티(Second Party) 퍼블리싱을 확대해 10개 이상의 프로젝트에 투자하였으며, 2024년에도 스케일업이 가능한 IP 발굴 속도에 박차를 가할 계획입니다.
2024년 당사는 제작의 명가로서 발굴한 오리지널 크리에이티브를 빅 IP로 성장시키는 것을 목표로 하고 있으며, 궁극적으로 계단식 성장을 위한 기반을 마련할 예정입니다. 더불어 중장기 성장을 위한 세 가지 주요 전략을 추진하고자 합니다.
첫째, <배틀그라운드> IP를 기반으로 한 멀티 프로덕트 확장을 위하여 투자와 개발을 통해 <배틀그라운드> IP를 프랜차이즈화하고자 합니다. 이를 위하여 다양한 플랫폼과 장르에서 이용자의 경험을 중심으로 변화를 모색하고, 글로벌 IP <배틀그라운드>의 가치를 극대화하고자 합니다. 둘째, 당사는 인도의 국민 게임으로 자리매김한 <배틀그라운드 모바일 인도>(이하 <BGMI>)의 성공을 통해 확립한 강력한 입지를 바탕으로, 현지에서 받아들일 수 있는 게임 발굴 및 퍼블리싱 라인업을 확대할 계획입니다. 더불어 인도의 모바일 e스포츠 시장을 선도하고 있는 <BGMI> e스포츠를 지속적으로 발전시켜, e스포츠 산업 및 생태계의 성장에 기여할 계획입니다. 또한, 당사는 인도 시장 성장에 발맞추어 게임 사업뿐만 아니라 관련 산업에서도 새로운 사업 기회를 적극적으로 모색할 예정입니다. 마지막으로, 당사는 선제적인 투자와 연구를 통해 AI/딥러닝 기술을 게임 제작 전반에 도입해 왔으며, AI 봇(Bot)을 넘어서 실제 사람과 같이 게임 플레이가 가능한 버추얼 게임 프렌드(Virtual Game Friend)를 개발하고 있습니다. 업계를 선도하는 수준의 AI/딥러닝 연구 성과를 바탕으로, 기술 수준을 지속적으로 발전시켜 새로운 게임 플레이 경험을 제공하고, 크리에이티브 제작 방법을 혁신해 나가고자 합니다.



2. 주요 제품 및 서비스



가. 주요 서비스 등의 현황
(1) 연결기준

(단위: 백만원)
사업부문 구분 품목 제18기 1분기
(2024년 1분기) 제17기
(2023년) 제16기
(2022년)
금액 비율 금액 비율 금액 비율
게임 PC <배틀그라운드>,
<서브노티카> 등 243,685 36.59% 583,896 30.56% 464,978 25.08%
모바일 <배틀그라운드>,
<뉴스테이트 모바일> 등 402,292 60.42% 1,244,819 65.16% 1,252,773 67.57%
콘솔 <배틀그라운드>,
<서브노티카> 등 11,473 1.72% 55,673 2.91% 104,081 5.61%
기타 기타 8,459 1.27% 26,188 1.37% 32,184 1.74%
합 계 665,909 100.00% 1,910,576 100.00% 1,854,016 100.00%


(2) 별도기준

(단위: 백만원)
사업부문 구분 품목 제18기 1분기
(2024년 1분기) 제17기
(2023년) 제16기
(2022년)
금액 비율 금액 비율 금액 비율
게임 PC <배틀그라운드> 등 238,550 36.83% 555,927 30.24% 428,079 24.22%
모바일 <배틀그라운드>,
<뉴스테이트 모바일> 등 398,273 61.49% 1,232,242 67.02% 1,239,553 70.12%
콘솔 <배틀그라운드> 등 8,012 1.24% 40,596 2.21% 76,131 4.31%
기타 기타 2,818 0.44% 9,681 0.53% 24,013 1.36%
합 계 647,653 100.00% 1,838,446 100.00% 1,767,776 100.00%


나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이
주요 게임인 <배틀그라운드>의 PC 및 콘솔 버전은 최초 다운로드 시 지불하는 판매 가격(Buy-to-Play) 방식에서 2022년 1월 무료 플레이 방식으로 전환하였으며, 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 다만, 독일의 경우 현지 법령(청소년보호법)에 따라 PlayStation에서는 EUR 0.25로 판매되고 있습니다.
모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 시즌패스 등을 구매할 수 있는 부분 유료화(In-App Purchase, 인앱결제)를 시행하고 있습니다.



3. 원재료 및 생산설비


당사 및 종속회사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이나 생산설비가 존재하지 않는 바, 주요 원재료 및 생산설비 등에 대한 사항은 별도로 기재하고 있지 않습니다.
다만, 글로벌 개발 인력의 투입과 게임 서비스 제공 등을 위하여 보유 중인 유형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '7.유형자산 및 리스'를 참고하여 주시기 바랍니다.



4. 매출 및 수주상황



가. 매출실적
(1) 연결기준

(단위 : 백만원)
사업부문 구분 제18기 1분기
(2024년 1분기) 제17기
(2023년) 제16기
(2022년)
게임 대한민국 36,953 105,087 103,038
아시아 565,022 1,613,273 1,485,121
아메리카/유럽 59,116 179,086 251,886
기타 4,818 13,130 13,971
합 계 665,909 1,910,576 1,854,016

(2) 별도기준

(단위 : 백만원)
사업부문 구분 제18기 1분기
(2024년 1분기) 제17기
(2023년) 제16기
(2022년)
게임 대한민국 31,081 88,254 92,152
아시아 562,332 1,601,005 1,474,693
아메리카/유럽 50,175 138,377 189,435
기타 4,065 10,810 11,496
합 계 647,653 1,838,446 1,767,776


나. 판매경로, 판매방법 및 전략
(1) 판매경로

당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 다양한 플랫폼을 통해 직접 서비스 또는 퍼블리셔를 통하여 제공하고 있습니다. 각 경로별 판매방법은 다음과 같습니다.

이미지: 판매경로
판매경로



(2) 판매전략
당사는 대표 게임 IP인 <배틀그라운드>의 PC, 모바일, 콘솔 버전을 전 세계 권역에서 동시 서비스 중에 있으며, 이용자 수 증가와 게임 내 수익화 증대를 위해 다양한 국내외 파트너들과 협력하여 차별화된 마케팅 전략을 구축하고 있습니다. 더불어, 이탈 이용자를 최소화하고 잠재적 시장을 확대하기 위한 노력도 지속하고 있으며, 신규 이용자의 용이한 유입을 위해 다양한 매체와 플랫폼을 통한 당사 콘텐츠 노출과 사업 다각화를 진행하고 있습니다.


1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅

인플루언서, 크리에이터를 활용한 마케팅 전략은 유명 스트리머가 게임을 직접 플레이하며 신규 이용자에게 게임을 소개하고, 이탈 이용자의 관심을 다시 끌어들일 수 있는 효과적인 방법입니다. 이러한 방식은 게임을 직접 플레이하지 않는 사람들도 게임 스트리밍 방송 시청을 통해 게임의 팬으로 만들어 잠재적 수요자를 확보하는 데에도 효과가 있습니다. 나아가 당사는 영향력 있는 크리에이터 파트너들과 협업하여 전략적이고 효과적인 마케팅을 진행하고 있습니다. 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 참여 기회, 파트너 동반성장 프로그램 등을 활용해 이들의 적극적 참여를 장려합니다. 이를 통해 게임의 브랜드 인지도도 함께 높이는 전략을 실행하고 있습니다.


2) e스포츠

당사는 2018년 독일에서 PUBG Global Invitational(PGI)을 개최한 이래 지속적으로 <배틀그라운드> e스포츠 대회를 운영하고 있습니다. 2024년 상반기에는 PUBG Global Series(PGS)를 개최할 예정이며, 하반기에는 국가별 대항전 PUBG Nations Cup(PNC)과 글로벌 최상위 대회인 PUBG Global Championship(PGC)을 개최할 예정입니다. 또한, 사우디아라비아 e스포츠 연맹이 주최하는 국제 e스포츠 대회인 Esports World Cup(EWC)에 <배틀그라운드>가 정식종목으로 채택되어 참가할 예정입니다.
당사는 단편적 e스포츠 이벤트 개최가 아닌 전체 리그가 하나의 연결된 스토리를 가지고, 스토리가 하나의 콘텐츠가 될 수 있도록 기획하고자 합니다. 이러한 e스포츠 대회를 통해 대중과의 접점을 넓히고, 콘텐츠 비즈니스를 강화하여 게임과 e스포츠가 상호 작용을 통하여 선순환 할 수 있는 방향성을 추구하고 있습니다. 또한 e스포츠 대회는 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회 기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서십을 체결하고 장기적인 파트너로서 협력 관계를 구축해 나가고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서십, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다.


3) 기타 마케팅 진행 사항
당사는 기타 여러 매체 및 수단을 활용하여 마케팅을 진행하고 있습니다.

판매전략 내용
① 사전모집

사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택 제공

② 매체광고

온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 이용자 획득을 위한 디스플레이 광고

③ 오프라인 광고

지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고

④ 브랜드 이벤트 프로모션

제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동

⑤ 크로스 프로모션

타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고 영역 제공 및 콜라보레이션 제품 제작하여 프로모션 진행



5. 위험관리 및 파생거래


가. 위험관리
(1) 시장위험
1) 환율변동 위험
연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, CNY, EUR 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무를 주기적으로 관리를 하고 있습니다.
당분기말 및 전기말 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구  분 당분기말 전기말
USD CNY EUR 기타 USD CNY EUR 기타
외화금융자산 1,029,680,717 34,889,135 873,037 2,774,219 923,814,412 14,269,229 7,753,214 2,749,575
외화금융부채 85,538,756 5,430,790 4,939,999 2,241,855 77,328,775 10,529,870 14,196,516 2,748,496


당분기말 및 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당 통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다.

(당분기말) (단위:천원)
구분 원화절상시 원화절하시
외화금융자산 (53,410,855) 53,410,855
외화금융부채 4,907,570 (4,907,570)
순효과 (48,503,285) 48,503,285


(전기말) (단위:천원)
구분 원화절상시 원화절하시
외화금융자산 (47,429,322) 47,429,322
외화금융부채 5,240,183 (5,240,183)
순효과 (42,189,139) 42,189,139


2) 이자율변동 위험
연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다.
당분기말 및 전기말 현재 이자율 변동으로 인한 현금흐름의 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다.

(2) 신용위험
신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다. 금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다.

1) 매출채권
연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당분기말의 손실충당금은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구 분 90일 이내 연체 및 정상채권 180일 이내 연체 270일 이내 연체 1년 이내 연체 1년 초과 연체 개별 손상채권 합계
기대 손실률 0.12% 4.19% 71.72% 99.91% 98.89% 100.00%
총 장부금액 846,057,456 432,126 303,822 54,318 306,055 259 847,154,036
손실충당금 (979,202) (18,085) (217,897) (54,268) (302,661) (259) (1,572,372)

당분기 및 전분기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익에 인식한 금액은 다음과 같습니다.

(단위:천원)
구 분 당분기 전분기
영업비용 (275,989) (1,844,651)


나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황
공시서류 작성기준일 현재 주요 옵션계약 및 그 내용은 다음과 같습니다.
(1) 당사는 2021년 6월 25일 종속기업인 ㈜띵스플로우의 전환상환우선주 및 보통주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(2) 당사는 2021년 10월 29일 종속기업인 Unknown Worlds Entertainment, Inc. 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2026년 중 조건부대가의 지급여부 및 규모(최대 USD 250,000,000)가 결정될 예정이며, 당분기말 조건부대가 인식 금액은 52,185백만원입니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2021년 10월 29일 및  2021년 12월 9일 제출한 '주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양수결정)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '22. 사업결합' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(3) 당사는 2022년 2월 4일 파트너십 확보를 위해 ㈜서울옥션블루 및 ㈜서울옥션엑스(구, ㈜엑스바이블루)와 전환우선주식 인수 계약을 체결하였으며, 해당 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션 및 동반매도청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 7일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)' 공시를 참고하여 주시기 바랍니다.
(4) 당사는 2022년 2월 15일 종속기업인 ㈜5민랩 주식 취득 계약을 체결하였습니다. 피투자법인의 운영 성과에 따라 2024년 6월 이후, 2025년 6월 이후 조건부대가의 지급 여부 및 규모(조건부대가 금액 산정 시 신주 인수금액 29,999,947,950원은 회수하며, 최대 금액은 1,000억원과 1,000억원 초과분의 10%를 합산한 금액임)가 결정될 예정이며, 당분기말 조건부대가 인식 금액은 3,040백만원입니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 당사가 2022년 2월 10일 제출한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)', 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '22.사업결합' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(5) 당사는 2022년 11월 23일 종속기업인 Neon Giant AB의 보통주 및 우선주 지분 인수 계약과 관련하여 기존 주주(주식선택권을 보유한 종업원 포함)들과 주주간 계약을 체결하였으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 풋옵션, 콜옵션, 기타 조건에 대해 약정하고 있습니다. 해당 계약에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '3.연결재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항' 및 'Ⅲ.재무에 관한 사항' - '5.재무제표 주석' - '12.우발채무와 주요 약정사항'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(6) 당분기말 현재 당사는 스마트 케이앤비 부스터 펀드 등에 대하여 약정에 따른 추가출자의무가 존재합니다. 당사는 추후 캐피탈콜(Capital Call)방식으로 추가 잔여약정금액 133,730백만원, USD 39,715천, EUR 250천, INR 94백만을 출자할 예정입니다.


6. 주요계약 및 연구개발활동



가. 주요 계약
(단위: 억원, 백만USD)
계약체결 시기 구분 계약상대방 목적 내용 금액 비고
2022년 02월 지분 투자 박문형 외 게임 개발역량 확충 ㈜5민랩 지분 취득 238 (주1)
2022년 06월 펀드 투자 스마트 케이앤비 부스터 펀드 스타트업 투자 등 스마트 케이앤비 부스터 펀드 1,100 (주2)
2022년 11월 지분 투자 Tor Gote Frick 외 게임 개발역량 확충 Neon Giant AB 지분 취득 USD 24 -
2023년 11월 유형자산 취득 ㈜중앙멀티플렉스개발 업무거점 확보 및 임차비용 절감 토지 및 건물 취득 2,435 (주3)
(주1) 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2022.02.10 에 공시한 '타법인 주식 및 출자증권 취득결정(자율공시)'을 참고하여 주시기 바랍니다.
(주2) 상기 '금액'은 출자 약정액 기준입니다.
(주3) 본 거래에 관한 자세한 사항은 당사가 2023.11.07, 2023.11.30 에 공시한 '유형자산 취득결정'을 참고하여 주시기 바랍니다.


나. 연구개발활동
(1) 연구개발 담당조직
당사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 ㈜블루홀스튜디오, 라이징윙스㈜, Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, Unknown Worlds Entertainment, Inc., KRAFTON EUROPE B.V. 등을 통하여 신규 콘텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.

(2) 연구개발비용
연구개발비용은 당사 및 종속법인의 연구개발 조직의 개발 활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업 부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발 활동이 주된 업무인 경우, 해당 법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다.

(단위: 백만원)
과 목 제18기 1분기
(2024년 1분기) 제17기
(2023년) 제16기
(2022년) 비고
연구개발비용 계 137,105 379,244 404,079 -
연구개발비 / 매출액 비율
[연구개발비용계÷당기매출액×100] 20.6% 19.8% 21.8% -


(3) 연구개발실적
당사 및 종속회사의 연구개발실적에 관한 자세한 사항은 'XII.상세표' - '4.연구개발실적(상세)'를 참고하여 주시기 바랍니다.

※상세 현황은 '상세표-4. 연구개발실적(상세)' 참조


7. 기타 참고사항



가. 지적재산권 보유현황
(1) 지적재산권 보유현황

(단위: 건)
구 분 상표권 디자인권 특허권 저작권
출원 등록 출원 등록 출원 등록 출원 등록
국내 41 283 - 18 22 24 - 63
해외 112 929 - - 1 7 - 17
합 계 153 1,212 - 18 23 31 - 80

(2) 주요 지적재산권 현황

종류 취득일 제목 및 내용 근거법령 상용화 여부
상표권
2012.12.11
TERA
상표법
O
컴퓨터프로그램저작물
2013.05.14
테라(TERA The Exiled Realm of Arborea)
저작권법
O
컴퓨터프로그램저작물 2017.12.04 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS (배틀그라운드) 저작권법 O
상표권 2018.02.02 PUBG 상표법 O
상표권 2018.02.02 배틀그라운드 상표법 O


나. 법률 및 규정 등에 의한 규제사항
당사의 영업에 적용되거나 영향을 미칠 수 있는 주요 법률 및 규정 등에 의한 규제 사항은 다음과 같습니다.

구분 내용 주무부처
게임물 등급분류

(게임산업진흥에 관한 법률)

- 게임을 제작 또는 배급하기 전에 게임물관리위원회 또는 자체등급분류사업자로 지정 받은 자로부터 사전
   등급분류를 받아야 함

문화체육관광부

게임 과몰입중독  예방 조치

(게임산업진흥에 관한 법률)

- 게임물 관련사업자는 게임과몰입과 중독을 예방하기 위하여 과도한 게임물 이용 방지 조치 의무 이행해야 함

- 대표적으로 회원 가입 시 실명, 연령 및 본인 확인 의무, 청소년 가입 시 법정대리인의 동의 확보, 청소년 본인 또는
   부모 등 법정대리인의 요청 시 게임물 이용방법, 게임물 이용시간 등을 제한할 수 있는 이른바 '선택적 셧다운제'가
   있음

문화체육관광부

청소년 보호

(청소년보호법,
정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률)

- 게임물이 청소년유해매체물로 지정 및 고시되는 경우 해당 게임물에 청소년유해표시를 하여야 하며, 해당 게임물을
   판매하거나 그 이용에 제공하기 위하여는 나이 및 본인 여부를 확인하고 청소년에게 판매 또는 이용하도록
   제공해서는 아니 됨

- 정보통신서비스 제공자 중 일일 평균 이용자 수, 매출액 등이 일정한 기준에 해당하고 청소년유해매체물을 제공 및
   매개하는 자는 청소년 보호 책임자를 지정해야 함

여성가족부 /

방송통신위원회

소비자 보호 규제

(민법, 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률,
표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 등)

- 통신판매업자는 19세 미만의 미성년자와 거래할 때에는 법정대리인의 동의가 없을 시 민법상 규정된 취소권에
   따라 해당 거래를 취소할 수 있다는 점을 고지하여야 함

- 통신판매업자는 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 일정한 예외에 해당하지 아니하는 이상 원칙적으로
   소비자에게 계약내용에 관한 서면을 받은 날로부터 7일 이내에 청약철회권을 보장하여야 함

- 표시ㆍ광고의 공정화에 관한 법률 및 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률상 사업자는 거짓, 기만, 과장된
   표시ㆍ광고로 소비자를 유인하거나 소비자와 거래해서는 아니 됨

공정거래위원회

개인정보 규제

(개인정보 보호법)

- 개인정보를 수집 및 이용하거나 제3자에게 제공하려는 경우에는 법에서 정하는 사항을 정보주체에게 알리고, 각
   동의를 받아야 하며, 이용자가 동의를 철회한 경우에는 지체없이 수집된 개인정보를 복구 및 재생할 수 없도록
   파기하는 등 필요한 조치를 하여야 함

- 법에서 정하는 사항들을 포함한 개인정보처리방침을 수립하고 공개하여야 함

- 개인정보가 분실, 도난, 유출, 위조, 변조 또는 훼손되지 않도록 안전성 확보에 필요한 기술적ㆍ관리적 및 물리적
   조치를 하여야 함

개인정보보호위원회

확률형 아이템 표시의무
(게임산업진흥에 관한 법률)

- 게임물 제작ㆍ배급업자는 게임물, 인터넷 홈페이지, 광고ㆍ선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급
   확률정보 등을 표시하여야 함 (2023. 3. 21. 법 개정, 2024. 3. 22. 시행 예정) 문화체육관광부
청소년 결제한도

- PC 온라인게임과 관련하여 청소년의 온라인 결제한도를 매월 7만원으로 제한하는 것으로 실무상 게임물관리
   위원회가 게임물 등급분류 시 결제한도를 확인하는 방식으로 규제함

문화체육관광부



다. 업계의 현황
(1) 산업의 특성
게임은 상대적으로 높은 접근성과 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되며, 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한, 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮은 가운데 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다.
또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하는 한편, 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AI/딥러닝 등 신기술을 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다.

(2) 산업의 성장성

2023년 글로벌 게임 시장은 리오프닝 및 경기 침체 등의 영향에도 불구, 신흥국에서의 스마트폰 보급율 확대 등으로 신규 이용자가 지속 유입되며, 전년 대비 성장할 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 2023년 글로벌 게임 시장의 규모는 약 1,840억 달러로 전년 대비 약 0.6% 성장하고, 중장기적으로 확장세가 지속되어 2026년까지 약 2,054억 달러 규모로 확대될 것으로 예상됩니다. 권역별로는 아시아가 약 46%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미 27%, 유럽 18%, 남미 5%, 중동 및 아프리카 4%로 구성되어 있습니다.

이미지: 2023년 글로벌 게임시장 지역별 점유율 (자료 : Newzoo)
2023년 글로벌 게임시장 지역별 점유율 (자료 : Newzoo)


글로벌 게임 시장 규모를 플랫폼별로 살펴보면 모바일이 49%로 가장 높은 비중을 차지하고, 콘솔 29%, PC 22%로 구성되어 있습니다. 2010년 이후 시장의 성장을 견인해온 모바일 게임의 성장은 정책 및 규제의 불확실성으로 다소 둔화되었으나, 콘솔과 PC 플랫폼에서의 신작 출시와 신규 이용자 유입에 힘입어 전체 시장 규모는 성장 전환하였습니다.

이미지: 2023년 글로벌 게임시장 플랫폼별 점유율 (자료 : Newzoo)
2023년 글로벌 게임시장 플랫폼별 점유율 (자료 : Newzoo)


최근 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼, 크로스플레이 출시가 산업 전반에서 활발히 이루어지며, 게임 플랫폼 간 경계도 불분명해지고 있습니다. 과거 고사양 게임은 PC 및 콘솔에서만 가능하였으나, 모바일 IT 기기의 고사양화에 힘입어 모바일 기기에서도 PC 및 콘솔 사양의 게임을 원활히 즐길 수 있게 되었으며, 게임 개발사들이 PC 및 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향은 더욱 뚜렷해지고 있습니다. 멀티 플랫폼 출시를 통해 한국 게임의 글로벌 경쟁력은 한 단계 높아질 것으로 기대되는데, 이용자들은 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있고, 게임사 측면에서는 북미, 유럽은 콘솔, 아시아는 모바일 게임 등 국가별 플랫폼 선호도에 따라 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 되는 이점이 존재합니다.

나아가, 게임은 단순한 엔터테인먼트를 넘어 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되고 있습니다. 이러한 흐름은 e스포츠 산업의 급속한 성장과 맞물려 전 세계적으로 큰 인기를 얻고 있으며, 2023년 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택되기도 했습니다. 글로벌 시장 조사기관 Fortune Business Insights에 따르면 2023년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 약 17.2억 달러로 집계되었으며, 2024년에는 20.6억 달러 규모까지 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'와 결합되어 게임에 대한 대중들의 관심을 끌어올리는 긍정적인 영향을 미치고, 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼의 확장, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장 성장에 지속 기여할 것으로 기대됩니다.



(3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 인플레이션 및 경기 변동에 대한 민감성이 낮은 경향을 보입니다.
또한, 게임의 시간적, 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울, 명절, 방학 등과 같은 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 따라서, 게임사들은 이러한 게임의 계절성을 고려하여 콘텐츠 업데이트 및 이벤트를 제공하고 있습니다.


(4) 국내외 시장 여건 및 경쟁상황

게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거에는 게임 시장 성장 초기 단계에서 중소규모의 게임사들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누릴 수 있었습니다. 그러나 현재 시장이 성숙 단계에 접어들면서, 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하게 되었고, 규모의 경제가 두드러진 시장 구조로 변화하고 있습니다.

최근에는 과거 흥행작의 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신작 개발 모멘텀을 이어나가고 있습니다. 또한, 이용자들의 기대치가 높아진 만큼 게임의 그래픽과 게임성은 고퀄리티화하고 있으며, 대중의 관심을 집중시키기 위한 대규모 마케팅 투자가 활발해지고 있습니다. 이러한 트렌드는 게임의 흥행을 위한 선점효과를 강화하고 진입장벽을 높이는 결과를 이끌어 내고 있어, 시장의 경쟁 구도를 더욱 복잡하게 만들고 있습니다.

게임 산업은 다양한 국가의 복잡한 규제와 문화적 특성 또한 대응해야 합니다. 전 세계 이용자들의 다양한 문화와 특성을 충족시키기 위해 기업들은 자체 글로벌 사업 역량을 구축하거나 이미 역량을 갖춘 퍼블리셔와 협업의 필수적입니다. 이러한 노력의 일환으로 최근에는 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 확장하거나, 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP를 확대하는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역이 유기적으로 얽히며 진화하는 추세를 보이고 있습니다.


라. 회사의 현황
(1) 회사의 개요
당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주 사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 대표 게임 타이틀로 전 세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 <배틀그라운드>, 멀티 플랫폼으로 출시된 <서브노티카>, 글로벌 시장에 출시된 <뉴스테이트 모바일>까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 2024년 1분기 누적 매출액 중 약 94%가 해외에서 발생되고 있으며, 전 세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다.

(2) 회사의 주요 라인업

당사 및 산하 스튜디오에서 현재 서비스를 운영 중인 게임은 아래와 같습니다.

연번

게임명

개발 스튜디오

장르

플랫폼

1
<배틀그라운드>
(PUBG: BATTLEGROUNDS)

펍지
배틀로얄

PC, 모바일, 콘솔

2 <뉴스테이트 모바일>
(NEW STATE Mobile) 펍지 배틀로얄 모바일
3 <썬더 티어원>
(Thunder Tier One) 크래프톤 탑다운 슈터 PC
4
<볼링킹>
(Bowling King)

라이징윙스
캐주얼 스포츠

모바일

5
<미니골프킹>
(Mini Golf King)

라이징윙스
캐주얼 스포츠

모바일

6
<골프킹: 월드투어>
(Golf King: World Tour)

라이징윙스
캐주얼 스포츠

모바일

7 <캐슬 크래프트>
(Castle Craft: World War) 라이징윙스 전략 모바일
8 <디펜스 더비>
(Defense Derby) 라이징윙스 타워 디펜스 모바일
9
<로드 투 발러: 월드워2>
(Road to Valor: World War II)

드림모션

전략

모바일

10
<로닌: 더 라스트 사무라이>
(Ronin: The Last Samurai)

드림모션

액션

모바일

11
<로드 투 발러: 엠파이어스>
(Road to Valor: Empires)

드림모션

전략 모바일
12 <토이클래시>
(Toy Clash) 5민랩 전략 디펜스 PC, 모바일
13 <스매시 레전드>
(Smash Legends) 5민랩 액션 PC, 모바일
14 <장화홍련: 기억의 조각>
(Rose and Lotus: Petals of Memories) 5민랩 어드벤처 PC
15 <킬 더 크로우즈>
(Kill The Crows) 5민랩 탑다운 슈터 PC
16 <트리니티 서바이버즈>
(Trinity Survivors) 플라이웨이게임즈 로그라이트 PC
17 <내추럴 셀렉션 2>
(Natural Selection 2) 언노운월즈 전략, FPS PC
18 <서브노티카>
(Subnautica) 언노운월즈 액션, 어드벤처 PC, 콘솔
19 <서브노티카: 빌로우 제로>
(Subnautica: Below Zero) 언노운월즈 액션, 어드벤처 PC, 콘솔
20 <문브레이커>
(Moonbreaker) 언노운월즈 턴제 전략 PC
21 <디 어센트>
(The Ascent) 네온 자이언트 액션 슈터 RPG PC
22 <칼리스토 프로토콜>
(The Callisto Protocol) 스트라이킹 디스턴스
스튜디오 서바이벌 호러 PC, 콘솔
(3) 당사의 개발 스튜디오

당사는 멀티 타이틀을 자체 서비스할 수 있는 역량과 조직 구조를 확보하고 있으며, 총 12개의 스튜디오 체제를 구축하였습니다.

모회사인 당사는 게임의 개발 초기 단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 전략 추진, 서비스 운영 전략을 실행하는 역할을 수행하고 있습니다. 개발 스튜디오는 개발 조직으로서 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하고 있습니다.
당사는 지속적으로 역량 있는 개발사를 발굴하고 지분투자 또는 인수하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발 및 퍼블리싱할 계획입니다.

당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다.

연번
개발 스튜디오

장르

비고

1 펍지
배틀로얄, 서바이벌

- <배틀그라운드> 개발사로 대형 배틀로얄 개발 경험 보유
- <뉴스테이트 모바일>, <썬더 티어원> 개발

2 블루홀
MMORPG

- 크래프톤 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설

- <테라>, <엘리온> 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유

3 라이징윙스
캐주얼
(스포츠, 아케이드)

- ㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설

- <볼링킹>, <디펜스 더비> 등 모바일 게임 다수 개발

4 드림모션 액션, 전략, 로그라이트 - 모바일게임 전문 개발사, 다양한 도전을 통한 기존 게임을 재해석하고 새롭게 조합하는 역량 보유
- <건스트라이더>, <로드 투 발러: 월드워2>, <로닌: 더 라스트 사무라이> 개발
5 스트라이킹 디스턴스
스튜디오 서바이벌, 호러
- 2019년 5월 설립된 미국 소재의 스튜디오로 개발 역량이 높은 개발진으로 구성
- <칼리스토 프로토콜> 개발

6 언노운월즈 액션, 어드벤처,
전략, FPS - 독창적 Creativity에 기반한 게임 제작 철학 및 IP를 보유한 미국 소재 스튜디오
- <서브노티카>, <내추럴 셀렉션>, <문브레이커> 개발
7 5민랩 액션, 실시간대전 - 장르와 플랫폼을 넘나드는 다양한 도전, 제작 역량 보유
- <토이클래시>, <스매시 레전드> 등 개발
8 네온 자이언트 액션 슈터 RPG - 소규모팀으로 고퀄리티 게임 개발 역량을 보유한 스웨덴 소재 스튜디오
- <디 어센트> 개발
9 몬트리올 스튜디오 미정 - 2022년 11월 설립된 캐나다 소재 스튜디오로 글로벌 역량을 갖춘 개발진으로 구성
- 판타지 소설 <눈물을 마시는 새> IP 기반 게임 제작 목표
10 프라하 스튜디오 액션 어드벤처 샌드박스 - 독창적 게임시장을 갖춘 체코에 허브를 구축하기 위하여 2023년 2월 설립
- 체코와 한국 개발팀 공동 제작, PvEvP 액션 어드밴처 샌드박스 장르 게임 제작 목표
11 렐루게임즈 미정 - 크래프톤 인큐베이팅 프로그램 '스페셜 프로젝트2' 영업양수
- AI 기술 기반의 새로운 게임 플레이 제작 목표
12 플라이웨이게임즈 퍼즐, 로그라이트,
액션 어드벤처 등 - 발굴된 크리에이티브에 대한 소프트런칭 지원을 위하여 2023년 9월 출범
- <트리니티 서바이버즈> 개발


(4) 회사의 경쟁우위 요소

1) 글로벌 메가 IP 보유
게임 시장에서 초기 이용자를 끌어들이는데 가장 결정적인 요소는 메가 IP로, 그 이유는 다양합니다. 먼저 메가 IP는 시간이 경과하여도 이용자들의 관심을 지속적으로 받는 스테디셀러의 특성을 지니며, 굳건한 팬층을 보유합니다. 이로 인해 메가 IP를 지닌 게임은 신작 게임들에 비해 인지도에서 큰 우위를 차지하게 됩니다. 또한, 시장에는 많은 신작 게임이 계속해서 출시되지만, 메가 IP를 기반으로 한 세계관의 확장 및 후속작 출시는 이용자들의 선택에 큰 영향을 줄 수 있습니다. 뿐만 아니라, 메가 IP는 그 자체만으로도 강력한 마케팅 도구의 역할을 합니다. 큰 마케팅 예산 없이 IP 파워만으로 대량의 이용자 유입을 기대할 수 있으며, 이는 게임 개발사에게 게임의 흥행을 보장해주는 요인이 됩니다.
당사는 글로벌 메가 IP인 <배틀그라운드>를 전 세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 그 일환으로, <배틀그라운드>의 세계관을 확장하는 모바일게임 <뉴스테이트 모바일>을 자체 개발하여 출시하였습니다. 보다 장기적으로는 게임 IP에서 그치지 않고 미디어, 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해 나갈 계획입니다.


2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보

최근 게임 산업 내 수많은 게임이 출시되고 최첨단 IT 기술이 적용됨에 따라 게임 개발도 전문화, 고도화가 이뤄지고 있습니다. 이를 즐기는 이용자들의 눈높이 또한 계속해서 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술적 난이도는 과거 대비 현저히 높아졌습니다.
<배틀그라운드>의 성공에는 다양한 문화 배경을 가진 당사의 글로벌 인재들의 역량이 큰 비중을 차지합니다. 현재 전 세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 운영하며, 확장 가능한 시스템 환경을 구축하고 있습니다. 당사의 주요 경쟁력 중 하나는 건플레이 구현에 있습니다. 과거 탄도 움직임을 단순히 레이저 형식의 일직선으로 표현했던 것과는 달리, 당사에서는 탄도의 복잡한 움직임과 물리적 특성, 총기의 미세한 감각까지 파악하는 전문 엔지니어가 중심이 되어 개발하고 있습니다.
한편, 전세계적으로 각 권역별 개발 인력은 그들만의 특별한 기술적 장점을 갖고 있습니다. 한국과 중국을 포함한 아시아 지역은 대규모 온라인 게임의 히스토리를 바탕으로 다중 접속 환경 게임 개발과 라이브 서비스에 대한 높은 역량을 보유하고 있습니다. 반면 서구지역은 콘솔을 중심으로 한 싱글 플레이 비디오게임이 주력이었기에, 그래픽 디자인과 엔지니어링 분야에서 뛰어난 성과를 보여주고 있습니다.
게임은 엔지니어링, 디자인, 아트라는 세 가지 핵심 요소가 서로 복합적으로 결합된 상품입니다. 그러나 당사와 같이 전 세계 주요 권역에 글로벌 개발진을 확보하고, 각 스튜디오 간의 협업을 원활하게 이끌어내는 게임회사는 글로벌 대형 게임시장에서도 소수에 불과합니다.

또한, 당사 산하 개발 스튜디오의 글로벌 개발인력들은 서로간의 협력을 통해 시너지를 지속적으로 확대하고 있습니다. 각 스튜디오의 개발진은 '코드 공유 시스템(Code Sharing System)'을 통해 다른 스튜디오와 코드를 공유할 수 있으며, 'Krafton Developers C:onnect(KDC:)'를 통해 개발자 간 개발 역량 노하우를 공유하고 있습니다. 이외에도 전문가 피드백 시스템 등을 운영하며 기술적 협력을 강화하고 있습니다. 이런 협업 프로세스가 게임 개발 중 발생할 수 있는 복잡한 이슈나 기술 문제 해결에 크게 기여하고 있습니다.


3) 글로벌 퍼블리싱 및 라이브 서비스 역량(Live Ops)

국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자의 성향과 선호하는 장르의 차이, 그리고 국내와는 크게 다른 해외 게임 시장의 특성 때문에, 단순히 게임을 제작하고 언어만 해당 권역에 맞게 변경하여 출시하는 전략만으로는 경쟁력을 유지하기 어려워지고 있습니다. 이처럼 사용자 성향과 문화적 차이가 깊게 녹아 있는 해외 시장에서, 당사처럼 여러 국가에서 게임 운영 경험을 보유한 게임사의 능력은 핵심 역량으로 간주되고 있습니다.
게임 내 서비스(in-game) 역량만큼, 게임 외부의 서버 관리와 운영(out-game) 능력도 글로벌 시장에서의 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소입니다. 당사의 <배틀그라운드> PC의 경우 최고 동시 접속자가 330만 명에 달하여 대규모 트래픽을 원활하게 처리하고 관리한 경험이 있습니다. 이러한 운영 전문성과 글로벌 서버 관리 능력은 당사의 주요 강점 중 하나입니다.
당사는 추후 출시될 일부 차기작에 대해, 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획이며, 독자적인 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 직접 서비스를 제공함으로써 글로벌 게임사로의 입지를 더욱 공고히 할 것입니다.



4) 멀티 플랫폼 컨버팅 기술력

게임의 성공은 단순히 게임의 내용뿐만 아니라 그 게임이 제공되는 플랫폼의 특성과 그 플랫폼을 사용하는 이용자의 선호와 수요를 충족시키는 것에 달려 있습니다.

당사는 플랫폼별 주요 수요층의 특성과 선호를 특성을 깊이 이해하고 있어, 하나의 게임 IP를 다양한 플랫폼에 맞게 최적화하여 제공하는 멀티 플랫폼 전략을 성공적으로 실행하고 있습니다. 모바일 게임 이용자는 짧고 간결한 플레이 타임과 편의성을 선호하기 때문에 라이트 버전의 게임 제공이 필요하고, 반면 콘솔 게임 이용자는 몰입감 있는 게임 경험을 원하므로 고품질의 그래픽과 사운드가 필수적입니다. PC 이용자는 온라인 멀티플레이와 같은 커뮤니티 기능을 중시합니다.

당사는 이런 멀티 플랫폼 변환 역량을 통해 시장 내 다양한 세그먼트의 이용자들에게 동일한 IP의 게임을 제공할 수 있게 되었습니다. 이는 당사의 수익 다양화와 브랜드 가치 향상에 기여하고 있으며, 당사를 게임 산업의 선두로 이끌어 나가는 주요 원동력 중 하나로 작용하고 있습니다.
당사는 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임 서비스를 동시에 운영하면서 확보한 기술역량과 데이터 축적을 통하여 사용자 중심의 서비스를 제공할 수 있게 되었습니다. 이러한 최적화 능력은 해외 시장에서 핵심 경쟁력으로 작용할 것입니다.



(5) 신규사업 등의 내용 및 전망
1) 신흥시장 지역 확장
당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 확장을 추진해왔습니다. 기존의 북미, 유럽, 아시아 시장 외에 향후 성장 잠재력이 높은 인도, 중동, 아프리카와 같은 신흥시장에도 주목하고 있습니다.
특히 인도는 최근 경제가 급속도로 성장하고 있으며, 2023년 기준 스마트폰 점유율이 약 71%에 달하는 것으로 조사되었습니다. 이러한 추세는 인도 게임 시장의 높은 성장성과 주요 시장으로의 부상 가능성을 시사합니다. 이에 당사는 현지 성장 동력 발굴과 전략적 사업 확대를 위하여 인도 법인을 설립하고 주요 조직을 구축하였습니다. 당사는 <BGMI>의 성공을 통해 확립한 강력한 입지를 바탕으로, 현지에서 받아들일 수 있는 게임 발굴 및 퍼블리싱 라인업을 확대할 계획입니다. 이를 통해 당사는 인도 내 가장 선도적인 게임 퍼블리셔로 자리 매김하고, <BGMI> e스포츠를 지속적으로 발전시켜, e스포츠 산업 및 생태계의 성장에 기여할 계획입니다. 또한, 당사는 게임 개발사, 게임 스트리밍 플랫폼  등 기술적 역량과 미래 성장이 기대되는 현지 기업에 대한 투자를 진행해 왔습니다. 인도 성장에 발맞추어 게임 사업뿐만 아니라 관련 산업에서도 새로운 사업 기회를 적극적으로 모색할 예정입니다.


2) <배틀그라운드> IP 강화 및 다각화
당사는 IP의 강화 및 다각화를 위하여 다양한 시도를 하고 있습니다. IP 사업화가 가능한 원천 IP를 발굴하고 확장하는 것은 게임을 비롯한 콘텐츠 제작에 있어 매우 중요한 요소입니다. 당사는 글로벌 IP <배틀그라운드>의 팬덤 및 라이프 사이클 강화를 위하여 PUBG Universe를 구축하고 다양한 미디어 콘텐츠로의 확장을 시도하여, 웹툰, 단편영화 등 다양한 콘텐츠를 제작하여 선보인 바 있습니다. 이에 더하여 <배틀그라운드> IP 기반의 멀티 프로덕트 확장을 위한 투자 및 개발을 통해 <배틀그라운드> IP 프랜차이즈화를 추진하고자 합니다. 이를 위하여 다양한 플랫폼과 장르에서 이용자의 경험을 중심으로 변화를 모색하고, 글로벌 IP <배틀그라운드>의 가치를 극대화하고자 합니다.
당사는 이외에도 IP 다각화를 위하여 다양한 프로젝트를 전개하고 있습니다. 그 중 하나인 프로젝트 윈드리스(Windless)는 한국 판타지 소설 '눈물을 마시는 새' IP를 활용한 콘텐츠로, 비주얼 R&D 작업을 진행, 아트북을 국내 출시하였습니다. 또한, 이를 게임으로 제작하기 위하여 캐나다 몬트리올에 현지 스튜디오를 설립하였습니다.


3) AI, 딥 러닝(Deep Learning) 기술

당사는 AI/딥러닝 기술에 선제적으로 투자하고 연구함으로써 게임 제작, 퍼블리싱, 운영의 효율성을 크게 향상시켰으며, 새로운 게임성을 발견하는 데에도 기여해 왔습니다. 특히 게임 제작에 밀접한 생성형 AI를 제작 과정 전반에 도입해 왔으며, 게임 서비스를 지원하는 AI 봇(Bot)을 넘어서 실제 사람과 같이 게임 플레이가 가능한 버추얼 게임 프랜드(Virtual Game Friend)를 개발하고 있습니다.
2023년에는 뉴립스(NeurIPS) 학회에 당사의 논문 5편이 정규 트랙으로 채택되는 등 업계를 선도하는 수준의 연구 성과를 선보였습니다. 2024년 당사는 AI/딥러닝 연구 개발 역량 확대는 물론 기술 수준을 지속적으로 발전시키기 위하여 전담 조직을 추가 신설할 예정이며, 궁극적으로 새로운 게임 플레이 경험을 제공하고, 크리에이티브 제작 방법을 혁신해 나가고자 합니다.

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